Salah satu momen yang paling ikonik dalam siri Assassin's Creed berlaku pada awal Assassin's Creed 3, ketika Haytham Kenway menyimpulkan pengambilannya terhadap kumpulan yang dipercayai sebagai pembunuh di Dunia Baru. Pada pandangan pertama, Haytham nampaknya merangkumi asas pembunuh: dia menggunakan bilah tersembunyi, memancarkan karisma wira siri Ezio Auditore, dan sehingga ke tahap ini bertindak heroik dengan membebaskan orang asli Amerika dari penangkapan dan menghadapi redcoats British. Walau bagaimanapun, wahyu itu datang apabila dia mengucapkan mantra Templar, "Semoga bapa pemahaman membimbing kita," mendedahkan twist yang pemain telah secara tidak sengaja mengikuti Templar, musuh -musuh yang bersumpah dari Assassins.
Twist naratif ini mempamerkan puncak potensi bercerita Assassin's Creed. Walaupun permainan asal memperkenalkan konsep yang menarik untuk mengesan, memahami, dan menghapuskan sasaran, ia tidak mempunyai kedalaman dalam perkembangan watak untuk kedua -dua protagonis Altaïr dan sasarannya. Assassin's Creed 2 bertambah baik dengan pengenalan Ezio yang lebih berkarisma, namun musuh-musuhnya, termasuk Cesare Borgia dalam Assassin's Creed: Brotherhood, tidak begitu maju. Tidak sampai Assassin's Creed 3, yang menentang latar belakang Revolusi Amerika, bahawa Ubisoft mencipta naratif yang sama -sama menarik untuk kedua -dua pengejar dan yang dikejar, mewujudkan aliran naratif yang lancar dan keseimbangan yang harmoni antara permainan dan cerita yang belum direplikasi dalam tajuk berikutnya.
Walaupun penerimaan positif penyertaan RPG yang lebih terkini dalam siri ini, konsensus di kalangan peminat dan pengkritik menunjukkan bahawa Assassin's Creed sedang mengalami penurunan. Sebab -sebab ini diperdebatkan, dengan beberapa mengaitkannya dengan unsur -unsur yang semakin fantastik seperti pertempuran terhadap tokoh mitos, atau pengenalan pilihan romantik dan tokoh -tokoh sejarah seperti Yasuke dalam bayang -bayang Creed Assassin. Walau bagaimanapun, saya percaya punca utama terletak pada siri 'siri dari bercerita yang didorong oleh watak, yang telah dibayangi oleh permainan gaya pasir yang luas.
Dari masa ke masa, Assassin's Creed telah mengembangkan formula pengembaraan tindakan asalnya dengan menggabungkan unsur-unsur RPG seperti pokok dialog, meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, microtransactions, dan penyesuaian gear. Walaupun penambahan ini telah menjadikan permainan lebih besar, mereka juga telah menyumbang kepada rasa kekosongan, terutamanya dalam misi sampingan yang berulang -ulang dan banyak berulang. Walaupun permainan seperti Assassin's Creed Odyssey menawarkan lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kualiti kandungan ini sering terasa kurang digilap dan lebih generik. Pilihan dialog yang luas dan pelbagai senario dapat mencairkan naratif, menjadikannya sukar untuk mengekalkan tahap kedalaman karakter yang sama yang dilihat pada awal, lebih terfokus.
Peralihan ini menghasilkan pengalaman yang kurang mendalam, di mana interaksi dengan NPC berasa lebih seperti pertemuan dengan watak permainan generik daripada dengan angka sejarah yang kompleks. Sebaliknya, era Xbox 360/PS3 dari Assassin's Creed menghasilkan beberapa tulisan yang paling tidak dapat dilupakan dalam permainan, yang diketengahkan oleh saat -saat seperti Ucapan Defiant Ezio selepas mengalahkan Savonarola, dan kata -kata terakhir Haytham Kenway kepada anaknya Connor:
"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku, saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara, anda telah menunjukkan keyakinan yang besar.
Kualiti naratif juga mengalami oversimplification dalam permainan baru-baru ini, yang sering menunjukkan dikotomi moral yang jelas antara pembunuh dan templar. Penyertaan terdahulu, seperti Assassin's Creed 3, menyelidiki lebih mendalam ke dalam kekaburan moral, dengan setiap Templar yang dikalahkan mencabar kepercayaan Connor (dan pemain). Watak -watak seperti William Johnson, Thomas Hickey, dan Gereja Benjamin menggunakan detik -detik terakhir mereka untuk mempersoalkan kebenaran penyebab pembunuh, sementara Haytham cuba melemahkan kepercayaan Connor di George Washington, menunjukkan bahawa negara baru mungkin menjadi tirani sebagai monarki yang digantikannya. Cerita bercerita ini, memuncak dalam lebih banyak soalan daripada jawapan, dengan ketara meningkatkan kedalaman naratif.
Menggambarkan sejarah francais, rayuan trek yang berterusan seperti "Keluarga Ezio" dari soundtrack Assassin's Creed 2, yang disusun oleh Jesper Kyd, bercakap kepada kekuatan siri dalam naratif yang didorong oleh watak. Permainan -permainan terdahulu ini, terutamanya Assassin's Creed 2 dan 3, secara asasnya mengenai perjalanan watak -watak, dengan muzik yang mencerminkan kehilangan peribadi dan bukan sekadar suasana sejarah. Walaupun saya menghargai dunia yang luas dan grafik yang lebih baik dari permainan Creed Assassin yang lebih baru, saya berharap siri ini mungkin kembali kepada akarnya mencipta cerita-cerita yang terfokus, watak-watak. Walau bagaimanapun, di pasaran hari ini, dikuasai oleh kotak pasir dan permainan berskala besar dengan cita-cita perkhidmatan langsung, pulangan seperti itu mungkin tidak sejajar dengan model perniagaan semasa.