Thuis Nieuws Assassin's Creed 2 en 3: The Pinnacle of Series Writing

Assassin's Creed 2 en 3: The Pinnacle of Series Writing

by Jonathan May 01,2025

Een van de meest iconische momenten in de Assassin's Creed -serie komt vroeg in Assassin's Creed 3 voor, wanneer Haytham Kenway zijn werving van een groep concludeert waarvan wordt aangenomen dat hij moordenaars is in de nieuwe wereld. Op het eerste gezicht lijkt Haytham het archetype van een moordenaar te belichamen: hij hanteert een verborgen mes, straalt het charisma uit van de serieheld Ezio Auditore en heeft tot nu toe heldhaftig gehandeld door indianen te bevrijden van indianen van gevangenschap en Britse Redcoats. De openbaring komt echter wanneer hij de Tempeliersmantra uitgesproken, "moge de vader van begrip ons begeleiden", waardoor de wending wordt blootgelegd die spelers onbewust de Tempeliers hebben gevolgd, de gezworen vijanden van de moordenaars.

Deze verhalende wending toont het toppunt van het verhalenpotentieel van Assassin's Creed. Terwijl het originele spel een boeiend concept introduceerde van het volgen, begrijpen en elimineren van doelen, ontbrak het diepte in karakterontwikkeling voor zowel de hoofdrolspeler Altaïr als zijn doelen. Assassin's Creed 2 verbeterde met de introductie van de meer charismatische Ezio, maar zijn tegenstanders, waaronder Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood, waren niet zo goed ontwikkeld. Het was pas in Assassin's Creed 3, tegen de achtergrond van de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft even dwingende verhalen maakte voor zowel de achtervolger als de achtervolgde, waardoor een naadloze verhalende stroom en een harmonieuze balans tussen gameplay en verhaal ontstonden dat niet is gerepliceerd in volgende titels.

De ondergewaardeerde AC3 bevat de beste balans tussen gameplay en verhaal van de serie. | Afbeelding Credit: Ubisoft

Ondanks de positieve ontvangst van de meer recente RPG-gerichte inzendingen in de serie, suggereert een consensus onder fans en critici dat Assassin's Creed een daling ervaart. De redenen hiervoor worden besproken, waarbij sommigen het toeschrijven aan steeds fantastische elementen zoals gevechten tegen mythologische figuren, of de introductie van romantische opties en historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de hoofdoorzaak ligt in de verschuiving van de serie, weg van karaktergestuurde verhalen, die is overschaduwd door de uitgestrekte gameplay in sandbox-stijl.

In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed zijn oorspronkelijke actie-avontuurformule ontwikkeld door RPG-elementen zoals dialoogbomen, XP-gebaseerde nivellering, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing op te nemen. Hoewel deze toevoegingen de spellen groter hebben gemaakt, hebben ze ook bijgedragen aan een gevoel van leegte, met name in de verhalen vertellen en talloze repetitieve zijmissies. Hoewel een game als Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt de kwaliteit van deze inhoud vaak minder gepolijst en generiek. De uitgebreide dialoogopties en meerdere scenario's kunnen het verhaal verdunnen, waardoor het moeilijk is om hetzelfde niveau van karakterdiepte te behouden in eerdere, meer gerichte titels.

Deze verschuiving resulteert in een minder meeslepende ervaring, waarbij de interacties met NPC's meer aanvoelen als ontmoetingen met generieke spelpersonages dan met complexe historische figuren. Het Xbox 360/PS3 -tijdperk van Assassin's Creed produceerde daarentegen een aantal van de meest memorabele schrijven in gaming, gemarkeerd door momenten zoals Ezio's uitdagende toespraak na het verslaan van Savonarola en de aangrijpende laatste woorden van Haytham Kenway aan zijn zoon Connor:

'Denk niet dat ik van plan ben om je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden. "

Haytham Kenway is een van de meest rijke gerealiseerde schurken van Assassin's Creed. | Afbeelding Credit: Ubisoft

De verhalende kwaliteit heeft ook last van te vereenvoudiging in recente spellen, die vaak een duidelijke morele dichotomie tussen moordenaars en tempeliers presenteren. Eerdere inzendingen, zoals Assassin's Creed 3, gingen dieper in op de morele dubbelzinnigheden, waarbij elke verslagen Tempelier de overtuigingen van Connor (en de speler) uitdaagde. Personages als William Johnson, Thomas Hickey en Benjamin Church gebruiken hun laatste momenten om de gerechtigheid van de Assassin -oorzaak in twijfel te trekken, terwijl Haytham probeert het geloof van Connor in George Washington te ondermijnen, wat suggereert dat de nieuwe natie zo tiranniek zou kunnen worden als de monarchie die het verving. Deze genuanceerde verhalen, met als hoogtepunt meer vragen dan antwoorden, verbetert de verhalende diepte aanzienlijk.

Nadenkend over de geschiedenis van de franchise, spreekt de blijvende aantrekkingskracht van tracks als "Ezio's Family" van de Assassin's Creed 2-soundtrack, gecomponeerd door Jesper Kyd, tot de kracht van de serie in karaktergestuurde verhalen. Deze eerdere games, met name Assassin's Creed 2 en 3, waren fundamenteel over de reizen van de personages, waarbij de muziek persoonlijk verlies weerspiegelt in plaats van alleen de historische setting. Hoewel ik de uitgestrekte werelden en verbeterde afbeeldingen van de Creed Games van de nieuwere Assassin waardeer, hoop ik dat de serie zou kunnen terugkeren naar zijn wortels van het maken van intieme, karaktergerichte verhalen. In de huidige markt, gedomineerd door grootschalige sandboxen en games met live service-ambities, is een dergelijke rendement mogelijk niet in overeenstemming met de huidige bedrijfsmodellen.