Ang isa sa mga pinaka -iconic na sandali sa serye ng Assassin's Creed ay nangyayari nang maaga sa Assassin's Creed 3, nang tapusin ni Haytham Kenway ang kanyang pangangalap ng isang pangkat na pinaniniwalaang mga mamamatay -tao sa New World. Sa unang sulyap, lumilitaw si Haytham na isama ang archetype ng isang mamamatay -tao: gumamit siya ng isang nakatagong talim, pinalabas ang karisma ng serye na bayani na si Ezio Auditore, at hanggang sa puntong ito ay kumilos nang magiting sa pamamagitan ng pagpapalaya sa mga Katutubong Amerikano mula sa pagkabihag at pagharap sa mga British Redcoats. Gayunpaman, ang paghahayag ay darating kapag binibigyan niya ng Templar Mantra, "Nawa ang Ama ng Pag -unawa ay Mag -gabay sa Amin," na inilalantad ang twist na ang mga manlalaro ay hindi sinasadyang sinusunod ang mga Templars, ang sinumpaang mga kaaway ng mga mamamatay -tao.
Ang naratibong twist na ito ay nagpapakita ng pinnacle ng potensyal na pagkukuwento ni Assassin's Creed. Habang ang orihinal na laro ay nagpakilala ng isang nakakahimok na konsepto ng pagsubaybay, pag -unawa, at pagtanggal ng mga target, kulang ito sa pag -unlad ng character para sa parehong protagonist na si Altaïr at ang kanyang mga target. Ang Assassin's Creed 2 ay napabuti sa pagpapakilala ng mas charismatic Ezio, gayon pa man ang kanyang mga kalaban, kasama na si Cesare Borgia sa Assassin's Creed: Kapatiran, ay hindi maayos na binuo. Ito ay hindi hanggang sa Assassin's Creed 3, na itinakda laban sa likuran ng Rebolusyong Amerikano, na ang Ubisoft ay gumawa ng pantay na nakakahimok na mga salaysay para sa parehong humahabol at hinabol, na lumilikha ng isang walang tahi na daloy ng pagsasalaysay at isang maayos na balanse sa pagitan ng gameplay at kwento na hindi pa natitiklop sa mga kasunod na pamagat.
Sa kabila ng positibong pagtanggap ng mas kamakailang mga entry na nakatuon sa RPG sa serye, ang isang pinagkasunduan sa mga tagahanga at kritiko ay nagmumungkahi na ang Assassin's Creed ay nakakaranas ng pagtanggi. Ang mga kadahilanan para dito ay pinagtatalunan, na may ilang pag -uugnay nito sa lalong hindi kapani -paniwala na mga elemento tulad ng mga laban laban sa mga mitolohikal na figure, o ang pagpapakilala ng mga pagpipilian sa pag -iibigan at mga makasaysayang pigura tulad ni Yasuke sa Assassin's Creed Sheedows. Gayunpaman, naniniwala ako na ang sanhi ng ugat ay namamalagi sa paglilipat ng serye na malayo sa pagkukuwento na hinihimok ng character, na kung saan ay naging overshadowed ng malawak, sandbox-style gameplay.
Sa paglipas ng panahon, ang Assassin's Creed ay nagbago ng orihinal na formula ng pakikipagsapalaran-pakikipagsapalaran sa pamamagitan ng pagsasama ng mga elemento ng RPG tulad ng mga puno ng diyalogo, pag-level na batay sa XP, mga kahon ng pagnakawan, microtransaksyon, at pagpapasadya ng gear. Habang ang mga karagdagan na ito ay naging mas malaki ang mga laro, nag -ambag din sila sa isang pakiramdam ng kawalan ng laman, lalo na sa pagkukuwento at hindi mabilang na paulit -ulit na mga misyon sa gilid. Bagaman ang isang laro tulad ng Assassin's Creed Odyssey ay nag -aalok ng mas maraming nilalaman kaysa sa Assassin's Creed 2, ang kalidad ng nilalamang ito ay madalas na nakakaramdam ng hindi gaanong makintab at mas generic. Ang malawak na mga pagpipilian sa diyalogo at maraming mga sitwasyon ay maaaring matunaw ang salaysay, na ginagawang mahirap na mapanatili ang parehong antas ng lalim ng character na nakikita sa mas maaga, mas nakatuon na mga pamagat.
Ang paglilipat na ito ay nagreresulta sa isang hindi gaanong nakaka -engganyong karanasan, kung saan ang mga pakikipag -ugnay sa mga NPC ay nakakaramdam ng mga nakatagpo sa mga pangkaraniwang mga character ng laro kaysa sa mga kumplikadong makasaysayang figure. Sa kaibahan, ang Xbox 360/PS3 na panahon ng Assassin's Creed ay gumawa ng ilan sa mga pinaka -hindi malilimot na pagsulat sa paglalaro, na na -highlight ng mga sandali tulad ng masungit na pagsasalita ni Ezio matapos talunin ang Savonarola, at ang poignant na panghuling salita ni Haytham Kenway sa kanyang anak na si Connor:
"Huwag isipin na mayroon akong anumang hangarin na haplos ang iyong pisngi at sinasabing mali ako. Hindi ako maiiyak at magtataka kung ano ang maaaring mangyari. Sigurado akong naiintindihan mo. Gayunpaman, ipinagmamalaki ko kayo sa isang paraan. Nagpakita ka ng mahusay na pananalig. Lakas. Lakas ng loob. Lahat ng marangal na katangian. Dapat ay pinatay kita nang matagal."
Ang kalidad ng salaysay ay nagdusa din mula sa labis na pag-iimpluwensya sa mga kamakailang mga laro, na madalas na nagpapakita ng isang malinaw na hiwa ng moral na dichotomy sa pagitan ng mga assassins at Templars. Mas maaga ang mga entry, tulad ng Assassin's Creed 3, na mas malalim sa mga moral na kalabuan, kasama ang bawat natalo na Templar na hinahamon ang paniniwala ni Connor (at ang manlalaro). Ang mga character na tulad nina William Johnson, Thomas Hickey, at Benjamin Church ay gumagamit ng kanilang mga huling sandali upang tanungin ang katuwiran ng assassin sanhi, habang tinangka ni Haytham na masira ang pananampalataya ni Connor sa George Washington, na nagmumungkahi na ang bagong bansa ay maaaring maging mapang -api bilang monarkiya na ito ay pinalitan. Ang nakakainis na pagkukuwento na ito, na nagtatapos sa higit pang mga katanungan kaysa sa mga sagot, makabuluhang nagpapabuti sa lalim ng pagsasalaysay.
Nagninilay-nilay sa kasaysayan ng franchise, ang walang hanggang pag-apela ng mga track tulad ng "pamilya ni Ezio" mula sa soundtrack ng Assassin's Creed 2, na binubuo ni Jesper Kyd, ay nagsasalita sa lakas ng serye sa mga salaysay na hinihimok ng character. Ang mga naunang laro na ito, lalo na ang Assassin's Creed 2 at 3, ay panimula tungkol sa mga paglalakbay ng mga character, na may musika na sumasalamin sa personal na pagkawala kaysa sa setting ng kasaysayan. Habang pinahahalagahan ko ang mga malawak na mundo at pinahusay na mga graphic ng mas bagong mga laro ng Creed ng Assassin, inaasahan kong ang serye ay maaaring bumalik sa mga ugat ng paggawa ng mga matalik na kwentong nakatuon sa character. Gayunpaman, sa merkado ngayon, na pinamamahalaan ng mga malalaking sandbox at mga laro na may mga ambisyon ng live na serbisyo, ang gayong pagbabalik ay maaaring hindi nakahanay sa mga kasalukuyang modelo ng negosyo.