Один из самых знаковых моментов в серии Assassin's Creed появляется в начале Assassin's Creed 3, когда Хейтхам Кенвей завершает, что его набор группы, как полагают, является убийцами в Новом Свете. На первый взгляд, Хейтхам, по -видимому, воплощает архетип убийцы: он владеет скрытым лезвием, излучает харизму героя сериала Эцио Аудиторе и до этого момента выступает героически, освобождая коренных американцев от плена и противостоять британским красным ростам. Тем не менее, откровение приходит, когда он произносит мантру тамплиеров: «Пусть отец понимания направляет нас», выявляя изюминку, который игроки невольно следили за тамплиерами, присяжными врагами убийц.
Этот повествовательный поворот демонстрирует вершину потенциала рассказывания историй Ассасина. В то время как оригинальная игра представила убедительную концепцию отслеживания, понимания и устранения целей, в ней не хватало глубины развития персонажа как для главного героя Альтаира, так и для его целей. Assassin's Creed 2 улучшился с введением более харизматичного Ezio, но его противники, включая Cesare Borgia в Assassin's Creed: Brotherhood, не были так хорошо развиты. Только после того, как Assassin's Creed 3, на фоне американской революции, Ubisoft создала одинаково убедительные повествования как для преследователя, так и для преследуемого, создавая плавный повествовательный поток и гармоничный баланс между игровым процессом и историей, который не был воспроизведен в последующих правлениях.
Несмотря на положительный прием более недавних записей, ориентированных на RPG в этой серии, консенсус среди поклонников и критиков предполагает, что Assassin's Creed испытывает снижение. Причины этого обсуждаются: некоторые приписывают его все более фантастическим элементам, таким как сражения с мифологическими фигурами, или введение вариантов романтики и исторических фигур, таких как Ясуке в тени Ассасина. Тем не менее, я считаю, что основная причина заключается в отчете серии от повествования, основанного на персонажах, которое стало омрачено обширным игровым процессом в стиле песочницы.
Со временем Assassin's Creed эволюционировала свою первоначальную формулу приключения действий, включив элементы RPG, такие как диалоги, выравнивание на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройка передачи. Хотя эти дополнения увеличили игры, они также внесли свой вклад в чувство пустоты, особенно в рассказывании историй и бесчисленных повторяющихся побочных миссий. Хотя такая игра, как Assassin's Creed Odyssey, предлагает больше контента, чем Assassin's Creed 2, качество этого контента часто кажется менее отточенным и более общим. Обширные варианты диалога и несколько сценариев могут разбавить повествование, что затрудняет поддержание того же уровня глубины персонажа, наблюдаемых в более ранних, более целенаправленных изданиях.
Этот сдвиг приводит к менее захватывающему опыту, когда взаимодействие с NPC напоминает встречи с общими игровыми персонажами, чем со сложными историческими фигурами. Напротив, эпоха Xbox 360/PS3 Assassin's Creed произвела одни из самых запоминающихся написаний в играх, подчеркиваемых такими моментами, как Deciant Shight Ezio после победы над Савонаролой, и острые последние слова Хейтхама Кенуэя своему сыну Коннору:
«Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я неправ. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором роде. Вы проявили большую убежденность. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно».
Качество повествования также пострадало от упрощения в недавних играх, которые часто представляют четкую моральную дихотомию между убийцами и тамплиерами. Ранние записи, такие как Assassin's Creed 3, углубились в моральную неоднозначность, причем каждый победил тамплиером бросал вызов убеждениям Коннора (и игрока). Такие персонажи, как Уильям Джонсон, Томас Хикки и Бенджамин Черч, используют свои последние моменты, чтобы подвергнуть сомнению праведность делу убийцы, в то время как Хайтам пытается подорвать веру Коннора в Джорджа Вашингтона, предполагая, что новая нация может стать такой же тиранической, как и монархия, которую она заменила. Это нюансированное рассказывание историй, кульминационное в большем количестве вопросов, чем ответов, значительно улучшает глубину повествования.
Размышляя об истории франшизы, устойчивой привлекательности таких треков, как «Семья Эцио» из саундтрека Assassin's Creed 2, составленного Джеспером Кидом, говорит о силе сериала в повествованиях, основанных на характере. Эти более ранние игры, особенно Assassin's Creed 2 и 3, были в основном о путешествиях персонажей, и музыка отражала личную потерю, а не только историческую обстановку. Хотя я ценю обширные миры и улучшенную графику игр более новых Assassin's Creed, я надеюсь, что сериал может вернуться к своим корням создания интимных, ориентированных на персонажей историй. Тем не менее, на сегодняшнем рынке, где преобладают крупномасштабные песочницы и игры с амбициями в живых услугах, такая доход может не соответствовать текущим бизнес-моделям.