Jeden z najbardziej kultowych momentów z serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway kończy rekrutację grupy uważanej za zabójców w Nowym Świecie. Na pierwszy rzut oka Haytham wydaje się ucieleśnić archetyp zabójcy: dzierży ukryte ostrze, emanuje charyzmą serii bohatera Ezio Auditore i do tego momentu działał heroicznie, uwalniając rdzennych Amerykanów od niewoli i konfrontacja z brytyjskimi redakcjami. Jednak objawienie pojawia się, gdy wypowiada mantrę templariuszy: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, ujawniając zwrot akcji, że gracze nieświadomie podążali za templariuszy, zaprzysiężonymi wrogami zabójców.
Ten narracyjny zwrot pokazuje szczyt potencjału opowiadania historii Assassin. Podczas gdy oryginalna gra wprowadziła przekonującą koncepcję śledzenia, zrozumienia i eliminowania celów, brakowało jej rozwoju postaci zarówno dla bohatera Altaïra, jak i jego celów. Assassin's Creed 2 poprawił się wraz z wprowadzeniem bardziej charyzmatycznego Ezio, ale jego przeciwnicy, w tym Cesare Borgia w Assassin's Creed: Bracthood, nie byli tak dobrze rozwinięte. Dopiero Assassin's Creed 3, na tle rewolucji amerykańskiej, Ubisoft stworzył równie przekonujące narracje zarówno dla prześladowcy, jak i ściganych, tworząc bezproblemowy przepływ narracji i harmonijną równowagę między rozgrywką a historią, która nie została powtórzona w kolejnych tytułach.
Pomimo pozytywnego przyjęcia nowszych wpisów skoncentrowanych na RPG w serii, konsensus wśród fanów i krytyków sugeruje, że Assassin's Creed odczuwa spadek. Przyczyny tego są dyskutowane, a niektórzy przypisują to coraz bardziej fantastycznym elementom, takim jak bitwy przeciwko mitologicznym postaciom, lub wprowadzenie opcji romansowych i postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniu Assassin's Creed. Uważam jednak, że główną przyczyną jest odejście z serii od opartego na postaciach historii, która została przyćmiona przez ekspansywną rozgrywkę w stylu piaskownicy.
Z czasem Assassin's Creed ewoluował swoją oryginalną formułę adwokackiej akcji, włączając elementy RPG, takie jak drzewa dialogowe, poziomowanie oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie biegów. Chociaż dodatki te zwiększyły gry, przyczyniły się również do poczucia pustki, szczególnie w opowiadaniu historii i niezliczonych powtarzających się misjach pobocznych. Chociaż gra taka jak Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, jakość tej treści często wydaje się mniej dopracowana i bardziej ogólna. Rozległe opcje dialogowe i wiele scenariuszy mogą rozcieńczyć narrację, co utrudnia utrzymanie tego samego poziomu głębokości postaci, które można zobaczyć we wcześniejszych, bardziej skoncentrowanych tytułach.
Ta zmiana powoduje mniej wciągające wrażenia, w którym interakcje z NPC bardziej przypominają spotkania z ogólnymi postaciami gry niż z złożonymi postaciami historycznymi. W przeciwieństwie do tego Xbox 360/PS3 Era Assassin's Creed wyprodukowała jedne z najbardziej pamiętnych pism w grach, podkreślone przez momenty, takie jak wyzywające przemówienie Ezio po pokonaniu Savonaroli i przejmujących ostatecznych słów Haytha Kenwaya do jego syna Connora:
„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu”.
Jakość narracyjna ucierpiała również z powodu nadmiernego uproszczenia w ostatnich grach, które często przedstawiają wyraźną dychotomię moralną między zabójcami i templariuszy. Wcześniejsze wpisy, takie jak Assassin's Creed 3, zagłębiły się głębiej w moralne dwuznaczności, przy czym każdy pokonany templarium rzucił wyzwanie przekonaniom Connora (i gracza). Postacie takie jak William Johnson, Thomas Hickey i Benjamin Church wykorzystują swoje ostatnie chwile, aby zakwestionować prawość zabójcy, podczas gdy Haytham próbuje podważyć wiarę Connora w George Washington, sugerując, że nowy naród może stać się tak tyraniczny, jak monarchia, którą zastąpiła. Ta dopracowana historia, której kulminacją jest więcej pytań niż odpowiedzi, znacznie zwiększa głębi narracyjną.
Zastanawianie się nad historią franczyzy, trwałe atrakcyjność utworów takich jak „Ezio's Family” ze ścieżki dźwiękowej Assassin's Creed 2, skomponowanej przez Jespera Kyd, mówi o sile serii w narracjach opartych na postaciach. Te wcześniejsze gry, szczególnie Assassin's Creed 2 i 3, zasadniczo dotyczyły podróży bohaterów, a muzyka odzwierciedla osobistą stratę, a nie tylko historyczne otoczenie. Chociaż doceniam ekspansywne światy i ulepszoną grafikę nowszych gier Assassin's Creed, mam nadzieję, że serial powróci do korzeni tworzenia intymnych, zorientowanych na postaci historii. Jednak na dzisiejszym rynku, zdominowanym przez duże piaskownicy i gry z ambicjami na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z obecnymi modelami biznesowymi.