Oto zoptymalizowana i ulepszona wersja twojego artykułu, utrzymując oryginalną strukturę i formatowanie, jednocześnie poprawiając czytelność, przepływ i przyjazność wyszukiwarki Google:
Pomiędzy zwolnieniami, zamknięciami studyjnymi i malejącym funduszami nie jest przesadą stwierdzenie, że przemysł gier w ostatnich latach stanął w obliczu znacznych turbulencji. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, doświadczył tej niestabilności z pierwszej ręki, gdy jego zespół uruchomił Killer Klowns z Suteter Space , asymetrycznej grozy inspirowanej kultowym filmem z 1988 roku.
Gra spotkała się z pozytywnymi recenzjami - przyznała jej 7/10, chwaląc swój zabawny i głupi urok - a zwiastuny online zgromadziły setki tysięcy wyświetleń. Jednak pomimo obiecującej premiery, Teravision utknął w znanej walce: zapewnienie kolejnego dużego projektu na coraz bardziej niepewnym rynku.
„Jak wiecie, 2024 było dość trudnym rokiem dla całej branży. Więc zamknięcie naszego następnego projektu było trochę powolne”, wyjaśnia Fuentes.
Pomimo pracy z głównymi nazwami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, studio uderzyło w ścianę. Z czasem wyczerpania się i doświadczeni na pokładzie - wielu z ponad 20 -letniego doświadczenia - zespół skierował się w kierunku czegoś niekonwencjonalnego: budowanie gier w Fortnite przy użyciu Unreal Engine dla Fortnite (UEFN). W niecały rok Teravision z powodzeniem wydał trzy tytuły UEFN, z czwartym uruchomieniem dzisiaj - ten jeden z nich wykorzystuje Pack Content Pack The Walking Dead.
Opracowana we współpracy z Skybound Entertainment, firma, współzałożycielta twórcy The Walking Dead Robert Kirkman, najnowszym tytułem UEFN UEFN jest dziedziniec Król Teravision-King of the Hill w stylu wieloosobowym PVPve w kultowym więzieniu.
Wszystkie aktywa stosowane w King Courtyard są oficjalnie licencjonowane, w tym modele postaci oparte na Rick Grimes, Negan i Daryl Dixon. Ale poza wizualizacją gra zawiera historię i dialog stworzone we współpracy z pisarzami Skybound, nadając jej autentyczną głębi narracyjną.
„Zamiast wieloletniego projektu, takiego jak Killer Klowns z kosmosu, są to projekty, które moglibyśmy połączyć w tygodniach lub miesiącach”.
Fuentes przyznaje, że praca z UEFN pierwotnie nie była częścią ich mapy drogowej. „Wcześniej współpracowaliśmy z dużymi markami… a UEFN był czymś, z czym eksperymentowaliśmy… ale nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że będzie to podstawa angażowania się w firmę taką jak Skybound”. Dodaje: „UGC-treści generowane przez użytkownika-jest obecnie jednym z największych trendów w grach”.
UGC od dawna napędza zaangażowanie na platformy takie jak Roblox, w których dominują doświadczenia tworzone przez graczy. Ale to, co wyróżnia Fortnite , to jego apel do profesjonalnych studiów. Dzięki potężnemu zestawowi narzędzi opartych na Unreal Engine 5, doświadczeni programiści, tacy jak Teravision, mogą tworzyć wysokiej jakości doświadczenia bez kosztów tradycyjnych cykli rozwojowych.
„Miało to sens, ponieważ pochodzimy z tła inżynieryjnego i była to platforma, na której moglibyśmy eksperymentować i zakładać ryzyko”, mówi Fuentes. „Ponieważ zamiast wieloletniego projektu, takiego jak Killer Klowns z kosmosu , są to projekty, które moglibyśmy połączyć w tygodniach lub miesiącach”.
Eksperymentacja doprowadziła do stworzenia Havoc Hotel , strzelanki Roguelike, w której gracze walczą przez podłogi hotelowe, zdobywając walutę po każdym oczyszczonym poziomie, aby ulepszyć swój arsenał. Pierwsza iteracja była skromnym sukcesem, zachęcając zespół do opierania się na koncepcji. Dziś Havoc Hotel 3 plasuje się wśród najczęściej rozgrywanych gier niestandardowych Fortnite .
Martin Rodriguez, projektant gier Teravision, zauważa, że ponieważ Killer Klowns był już wbudowany w Unreal Engine, przechodząc do UEFN - zmodyfikowanej wersji Unreal Engine 5 - była zarówno naturalna, jak i wydajna. Według niego narzędzia są usprawnione i intuicyjne, oferując bardziej „przeciąganie” pracy.
„Dla nas po prostu usuwa część pracy, którą wykonalibyśmy inaczej i pozwala nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu różnych kreatywnych pomysłów”.
Podczas gdy strona inżynieryjna dostosowała się płynnie, zespół projektów gry stał przed nowymi wyzwaniami. Tytuły takie jak Havoc Hotel zaczęły się jako eksperymentalne prototypy, ale szybko przekształciły się w pełnoprawne doświadczenia. LD Zambrano, dyrektor kreatywny Teravision, podkreśla, w jaki sposób gry UEFN różnią się znacznie od tradycyjnych.
„Tradycyjne doświadczenie, które mieliśmy projektowanie innych gier [innych niż oufn] to miejsce, w którym gracze odnoszą się w ramach celów, które zachęcają do współpracy i konkurencji. W [UEFN], chociaż cele te są nadal istotne, stwierdziłem, że istnieje wiele doświadczeń, które są bardzo popularne w ekosystemie Fortnite , które są w pewnym sensie kontekstem-są to dziwne postawy i interakcje, które nie są tłumaczone, ale nadal działają.
Zambrano porównuje gry UEFN do szkolnego przyrody podczas przerwy: spontaniczne, pomysłowe i często wolne od zasad-ale głęboko wciągające.
„Istnieje taki sposób, aby zbliżyć się do siebie, który przywraca mnie do przerwy - spotkasz kogoś i wymyślisz jakąś grę, która może nie mieć sensu, ale wciąż angażujesz się i tworzysz przyjaźnie. To właśnie mam na myśli, że niektóre z tych gier stają się„ kontekstem ”.
Ta filozofia świeci w królu dziedzińca . W przeciwieństwie do tradycyjnych trybów konkurencyjnych, Courtyard King został zaprojektowany jako gra nieskończona - nie ma ostatecznego zwycięzcy. Mecze trwają w nieskończoność, pozwalając graczom swobodnie wskakiwać i wychodzić, zmieniać drużyny, a nawet zdradzić sojuszników w połowie meczu.
„Gracze mogą wpaść i opadać, kiedy tylko chcą. Mogą nawet zmieniać drużyny, kiedy im się spodoba, co generuje sytuacje dla zdrad. Może wchodzisz na imprezę z przyjacielem, ale potem w środku meczu mu nie mówisz i nie zmieniasz zespołów -które są bardzo chodzące .
Czy to jest przyszłość rozwoju gry? Z jednej strony umieszcza studia w piaskownicy gigantów takich jak Epic Games. Ale w przypadku mniejszych zespołów poszukujących elastyczności, ekspozycji i dostępu do głównych IPS, Fuentes widzi ogromną okazję.
„Możemy faktycznie założyć ryzyko jako niezależnego dewelopera w [UEFN]. W zeszłym roku nie mogliśmy nawet pomyśleć o założeniu trzyletniego projektu. Teraz możemy zrobić coś za kilka tygodni z mniejszym zespołem-i które całkowicie zmienia paradygmat dla nowego dewelopera”.
Kontynuuje: „Jest to teraz realny model, w którym możesz wesprzeć 80-osobowe studio, takie jak nasze, i możemy założyć ryzyko. Jeśli masz odpowiednie pomysły, kreatywność i zrozumienie rynku, wykonanie staje się możliwe-i nie zajmuje to lat, może tygodnie lub miesiące. Myślę, że jest to marzenie dla deweloperów.”
Daj mi znać, jeśli chcesz ten sformatowany dla platformy CMS lub Blog, takiej jak WordPress, Medium lub Ghost.