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Tra licenziamenti, chiusure in studio e finanziamenti in diminuzione, non è esagerato affermare che l'industria dei giochi ha affrontato una significativa turbolenza negli ultimi anni. Enrique Fuentes, CEO e co-fondatore di Teravision Games, ha sperimentato questa instabilità in prima persona quando il suo team ha lanciato Killer Klowns from Outer Space , un gioco horror asimmetrico ispirato al film Cult Classic 1988.
Il gioco è stato accolto con recensioni positive - il segno ha assegnato un 7/10, lodando il suo fascino divertente e sciocco - e trailer online hanno accumulato centinaia di migliaia di visualizzazioni. Tuttavia, nonostante il lancio promettente, Teravision si è trovata bloccata in una lotta familiare: garantire il prossimo grande progetto in un mercato sempre più incerto.
"Come sapete, il 2024 è stato un anno piuttosto difficile per l'intero settore. Quindi è stato un po 'lento per noi chiudere il nostro prossimo progetto", spiega Fuentes.
Nonostante abbia lavorato con nomi importanti come Disney, Nickelodeon e Xbox, lo studio ha colpito un muro. Con il tempo per scadere e gli sviluppatori veterani a bordo, molti che vantano oltre 20 anni di esperienza - il team ha ruotato verso qualcosa di non convenzionale: costruire giochi all'interno di Fortnite usando un motore Unreal per Fortnite (UEFN). In meno di un anno, Teravision ha rilasciato con successo tre titoli UEFN, con un quarto lancio oggi, questo sfrutta il pacchetto di contenuti ufficiali di Walking Dead.
Sviluppato in collaborazione con Skybound Entertainment, la compagnia co-fondata dal creatore di The Walking Dead Robert Kirkman, l'ultimo titolo UEFN di Teravision è Courtyard King , un re del multiplayer in stile Hill Pvpve ambientato nell'iconica prigione di Walking Dead .
Tutte le attività utilizzate in Courtyard King sono ufficialmente autorizzate, compresi i modelli di personaggi basati su Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. Ma al di là delle semplici immagini, il gioco presenta storie e dialoghi realizzati in collaborazione con gli scrittori di Skybound, dandogli un'autentica profondità narrativa.
"Invece di un progetto pluriennale come Killer Klowns dallo spazio, questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi."
Fuentes ammette che lavorare con UEFN non faceva parte della loro tabella di marcia. "Abbiamo collaborato con grandi marchi prima ... e UEFN era qualcosa con cui stavamo sperimentando ... ma non abbiamo mai immaginato che sarebbe stata la base per impegnarsi con un'azienda come Skybound." Aggiunge, "UGC-contenuto generato dall'utente-è una delle più grandi tendenze nei giochi in questo momento".
UGC ha un coinvolgimento a lungo basato su piattaforme come Roblox, dove dominano le esperienze create dai giocatori. Ma ciò che distingue Fortnite è il suo fascino per gli studi professionali. Grazie al suo potente set di strumenti a 5 basato su un irreale motore, sviluppatori esperti come Teravision possono creare esperienze di alta qualità senza il sovraccarico dei tradizionali cicli di sviluppo.
"Aveva senso perché proveniamo da un background ingegneristico ed era una piattaforma in cui potevamo sperimentare e assumere parte del rischio", afferma Fuentes. "Perché invece di un progetto pluriennale come Killer Klowns dallo spazio , questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi."
Quella sperimentazione ha portato alla creazione di Havoc Hotel , uno sparatutto Roguelike in cui i giocatori combattono attraverso i pavimenti dell'hotel, guadagnando valuta dopo ogni livello eliminato per aggiornare il loro arsenale. La prima iterazione fu un modesto successo, incoraggiando il team a basarsi sul concetto. Oggi, Havoc Hotel 3 si colloca tra i giochi personalizzati più giocati di Fortnite .
Martin Rodriguez, designer di giochi di Teravision, osserva che da quando Killer Klowns era già costruito nel motore Unreal, passando a UEFN, una versione modificata di Unreal Engine 5, era sia naturale che efficiente. Secondo lui, gli strumenti sono semplificati e intuitivi, offrendo un flusso di lavoro più "trascinante".
"Per noi, rimuove solo parte del lavoro che avremmo svolto diversamente e ci consente di concentrarci semplicemente sulla realizzazione di giochi migliori ed esplorare idee creative diverse."
Mentre il lato ingegneristico si adattava senza intoppi, il team di progettazione del gioco ha affrontato nuove sfide. Titoli come Havoc Hotel sono iniziati come prototipi sperimentali, ma si sono rapidamente evoluti in esperienze a pieno titolo. LD Zambrano, direttore creativo di Teravision, evidenzia come i giochi UEFN differiscono in modo significativo da quelli tradizionali.
"Un'esperienza tradizionale che abbiamo avuto progettando altri giochi [non USE] è il luogo in cui i giocatori si relazionano attraverso obiettivi che attirano la cooperazione e la competizione. In [UEFN], anche se quegli obiettivi sono ancora rilevanti, ho scoperto che ci sono molte esperienze che sono molto popolari nell'ecosistema Fortnite che sono solo un contesto che sono solo un contesto, sono solo un contesto che sono solo situazioni e interazioni che non sono necessarie in una concorrenza chiare.
Zambrano paragona i giochi UEFN al cortile della scuola durante la ricreazione: spontanei, fantasiosi e spesso senza regole, ma profondamente coinvolgenti.
"C'è questo modo di avvicinarmi a vicenda che mi riporta alla ricreazione: incontri qualcuno e inventa una sorta di gioco che potrebbe non avere senso, ma stai ancora coinvolgendo e creando amicizie. Questo è ciò che intendo per alcuni di questi giochi che diventano un" contesto ".
Questa filosofia brilla nel re del cortile . A differenza delle tradizionali modalità competitive, Courtyard King è progettato come un gioco infinito: non c'è un vincitore finale. Le partite continuano a tempo indeterminato, consentendo ai giocatori di saltare e uscire liberamente, cambiare squadra e persino tradire gli alleati a metà partita.
"I giocatori possono abbandonare e abbandonare ogni volta che vogliono. Possono persino cambiare le squadre ogni volta che vogliono, che genera situazioni per i tradimenti. Forse entri in una festa con il tuo amico, ma poi nel mezzo della partita non gli dici e cambi squadre, che è molto simile a Walking Dead ."
Quindi, è questo il futuro dello sviluppo del gioco? Da un lato, colloca gli studi all'interno della sandbox di giganti come Epic Games. Ma per i team più piccoli che cercano flessibilità, esposizione e accesso ai principali IP, Fuentes vede immense opportunità.
"Possiamo effettivamente assumere il rischio come sviluppatore indipendente in [UEFN]. L'anno scorso, non potremmo nemmeno pensare di iniziare un progetto triennale. Ora possiamo fare qualcosa in poche settimane con un team più piccolo e che cambia completamente il paradigma per un nuovo sviluppatore."
Continua: "Questo è ora un modello praticabile in cui puoi effettivamente supportare uno studio di 80 persone come il nostro, e possiamo assumere il rischio. Se hai le idee giuste, la creatività e la comprensione del mercato, l'esecuzione diventa possibile e non ci vogliono anni, forse settimane o mesi. Penso che questo sia un sogno diventato realtà per gli sviluppatori indie."
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