Dưới đây là phiên bản được tối ưu hóa và nâng cao SEO của bài viết của bạn, duy trì cấu trúc và định dạng ban đầu trong khi cải thiện khả năng đọc, lưu lượng và công cụ tìm kiếm của Google thân thiện với công cụ:
Giữa việc sa thải, đóng cửa studio và tài trợ giảm dần, không có gì cường điệu khi nói rằng ngành công nghiệp game đã phải đối mặt với sự hỗn loạn đáng kể trong những năm gần đây. Enrique Fuentes, CEO và đồng sáng lập của Teravision Games, đã trải nghiệm sự bất ổn này khi nhóm của anh ta ra mắt Killer Klowns từ Outer Space , một trò chơi kinh dị không đối xứng lấy cảm hứng từ bộ phim Cult Classic 1988.
Trò chơi đã được đáp ứng với những đánh giá tích cực, đã trao giải 7/10, ca ngợi sự quyến rũ thú vị và ngớ ngẩn của nó và các đoạn phim quảng cáo trực tuyến đã tích lũy hàng trăm ngàn lượt xem. Tuy nhiên, mặc dù đã ra mắt đầy hứa hẹn, Teravision thấy mình bị mắc kẹt trong một cuộc đấu tranh quen thuộc: đảm bảo dự án lớn tiếp theo trong một thị trường ngày càng không chắc chắn.
Như bạn đã biết, năm 2024 là một năm khá khó khăn cho toàn bộ ngành công nghiệp. Vì vậy, chúng tôi hơi chậm một chút khi đóng dự án tiếp theo của chúng tôi, ông Fuentes giải thích.
Mặc dù đã làm việc với những tên tuổi lớn như Disney, Nickelodeon và Xbox, studio đã bắn vào một bức tường. Với thời gian hết thời và các nhà phát triển kỳ cựu trên tàu, nhiều người tự hào với hơn 20 năm kinh nghiệm, nhóm này đã xoay quanh một thứ gì đó độc đáo: xây dựng các trò chơi trong Fortnite bằng cách sử dụng Unreal Engine cho Fortnite (UEFN). Trong vòng một năm, Teravision đã phát hành thành công ba tựa game UEFN, với lần ra mắt thứ tư ngày hôm nay, đây là một người tận dụng gói nội dung chính thức của Walking Dead.
Được phát triển với sự hợp tác của Skybound Entertainment, công ty được đồng sáng lập bởi nhà sáng tạo Walking Dead Robert Kirkman, danh hiệu UEFN mới nhất của Teravision là King King King King của trải nghiệm PVPVe nhiều người chơi theo phong cách đồi .
Tất cả các tài sản được sử dụng trong Courtyard King đều được cấp phép chính thức, bao gồm các mô hình nhân vật dựa trên Rick Grimes, Negan và Daryl Dixon. Nhưng ngoài việc chỉ hình ảnh, trò chơi có câu chuyện và đoạn hội thoại được tạo ra với sự hợp tác với các nhà văn Skybound, mang lại cho nó chiều sâu tường thuật xác thực.
Thay vì một dự án nhiều năm như Killer Klowns từ ngoài vũ trụ, đây là những dự án mà chúng ta có thể tập hợp lại trong vài tuần hoặc vài tháng.
Fuentes thừa nhận rằng làm việc với UEFN ban đầu không phải là một phần của lộ trình của họ. Chúng tôi đã hợp tác với các thương hiệu lớn trước khi và UEFN là thứ mà chúng tôi đang thử nghiệm với nhóm nhưng chúng tôi không bao giờ tưởng tượng nó sẽ là nền tảng để tham gia với một công ty như Skybound. Ông nói thêm, nội dung của người dùng UGC, người dùng đã tạo ra một trong những xu hướng lớn nhất trong chơi game ngay bây giờ.
UGC đã tham gia từ lâu trên các nền tảng như Roblox, nơi trải nghiệm tạo ra người chơi chiếm ưu thế. Nhưng điều khiến Fortnite khác biệt là sự hấp dẫn của nó đối với các hãng phim chuyên nghiệp. Nhờ bộ công cụ dựa trên Unreal Engine 5 mạnh mẽ của mình, các nhà phát triển dày dạn như Teravision có thể tạo ra những trải nghiệm chất lượng cao mà không cần chi phí của các chu kỳ phát triển truyền thống.
Fuentes cho biết, điều đó có ý nghĩa bởi vì chúng tôi đến từ một nền tảng kỹ thuật và đó là một nền tảng nơi chúng tôi có thể thử nghiệm và đảm nhận một số rủi ro, theo ông Fuentes. Vì thay vì một dự án nhiều năm như Killer Klowns từ ngoài vũ trụ , đây là những dự án mà chúng ta có thể tập hợp trong vài tuần hoặc vài tháng.
Thử nghiệm đó đã dẫn đến việc tạo ra Havoc Hotel , một game bắn súng roguelike, nơi người chơi chiến đấu qua các tầng khách sạn, kiếm tiền sau mỗi cấp độ được xóa để nâng cấp kho vũ khí của họ. Lặp lại đầu tiên là một thành công khiêm tốn, khuyến khích nhóm xây dựng dựa trên khái niệm này. Hôm nay, Havoc Hotel 3 xếp hạng trong số các trò chơi tùy chỉnh được chơi nhiều nhất của Fortnite .
Martin Rodriguez, nhà thiết kế trò chơi của Teravision, lưu ý rằng kể từ khi Killer Klowns đã được xây dựng trong Unreal Engine, chuyển sang UEFN, một phiên bản sửa đổi của Unreal Engine 5, vừa tự nhiên và hiệu quả. Theo ông, các công cụ được sắp xếp hợp lý và trực quan, cung cấp một quy trình làm việc kéo và thả nhiều hơn.
Đối với chúng tôi, nó chỉ loại bỏ một số công việc mà chúng tôi đã làm khác và cho phép chúng tôi tập trung vào việc chỉ tạo ra các trò chơi tốt hơn và khám phá những ý tưởng sáng tạo khác nhau.
Trong khi phía kỹ thuật thích nghi trơn tru, nhóm thiết kế trò chơi phải đối mặt với những thách thức mới. Các tựa game như Havoc Hotel bắt đầu như các nguyên mẫu thử nghiệm nhưng nhanh chóng phát triển thành những trải nghiệm đầy đủ. Ld Zambrano, giám đốc sáng tạo của Teravision, nhấn mạnh cách các trò chơi UEFN khác biệt đáng kể so với các trò chơi truyền thống.
Một trải nghiệm truyền thống mà chúng tôi đã có thiết kế các trò chơi [không phải IEFN] khác là nơi người chơi liên quan thông qua các mục tiêu lôi kéo sự hợp tác và cạnh tranh. Trong [UEFN], mặc dù những mục tiêu đó vẫn có liên quan, tôi thấy có rất nhiều kinh nghiệm rất phổ biến trong hệ sinh thái Fortnite .
Zambrano ví các trò chơi UEFN với sân trường trong giờ nghỉ giải lao: tự phát, tưởng tượng và thường không có quy tắc, nhưng hấp dẫn sâu sắc.
Có một cách tiếp cận nhau khiến tôi trở lại để nghỉ giải lao, bạn gặp ai đó và tạo nên một trò chơi nào đó có thể không có ý nghĩa, nhưng bạn vẫn tham gia và tạo ra tình bạn. Đó là những gì tôi muốn nói về một số trò chơi này trở thành một 'bối cảnh.'
Triết lý này tỏa sáng trong King Courtyard . Không giống như các chế độ cạnh tranh truyền thống, Courtyard King được thiết kế như một trò chơi vô hạn, không có người chiến thắng cuối cùng. Các trận đấu tiếp tục vô thời hạn, cho phép người chơi nhảy vào và ra tự do, chuyển đổi các đội và thậm chí phản bội các đồng minh giữa trận đấu.
Người chơi có thể ghé vào và ghé qua bất cứ khi nào họ muốn. Họ thậm chí có thể thay đổi các đội bất cứ khi nào họ thích, điều này tạo ra các tình huống cho sự phản bội.
Vì vậy, đây có phải là tương lai của phát triển trò chơi? Một mặt, nó đặt các hãng phim trong hộp cát của những người khổng lồ như Epic Games. Nhưng đối với các nhóm nhỏ hơn tìm kiếm sự linh hoạt, tiếp xúc và truy cập vào các IPS lớn, Fuentes nhìn thấy cơ hội to lớn.
Chúng tôi thực sự có thể đảm nhận rủi ro với tư cách là một nhà phát triển độc lập ở [UEFN]. Năm ngoái, chúng tôi thậm chí không thể nghĩ về việc bắt đầu một dự án ba năm. Bây giờ chúng tôi có thể làm gì đó trong vài tuần với một nhóm nhỏ hơn và điều đó hoàn toàn thay đổi mô hình cho một nhà phát triển mới.
Anh ấy tiếp tục, đây là một mô hình khả thi, nơi bạn thực sự có thể hỗ trợ một studio 80 người như của chúng tôi, và chúng tôi có thể chịu rủi ro. Nếu bạn có những ý tưởng, sự sáng tạo và hiểu biết đúng đắn về thị trường, việc thực hiện có thể xảy ra.
Hãy cho tôi biết nếu bạn muốn định dạng này cho một nền tảng CMS hoặc blog như WordPress, Medium hoặc Ghost.