บ้าน ข่าว นักพัฒนาเกมสำรวจพรมแดนใหม่ด้วย Walking Dead ใน Fortnite

นักพัฒนาเกมสำรวจพรมแดนใหม่ด้วย Walking Dead ใน Fortnite

by Audrey Jun 23,2025

นี่คือเวอร์ชัน SEO ที่ได้รับการปรับปรุงและปรับปรุงบทความของคุณรักษาโครงสร้างและการจัดรูปแบบดั้งเดิมในขณะที่ปรับปรุงความสามารถในการอ่าน, การไหลและเครื่องมือค้นหาของ Google Search Engine: ความเป็นมิตร:


ระหว่างการปลดพนักงานการปิดสตูดิโอและการระดมทุนที่ลดน้อยลงมันไม่ได้เป็นการพูดเกินจริงที่จะกล่าวว่าอุตสาหกรรมเกมต้องเผชิญกับความปั่นป่วนที่สำคัญในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Enrique Fuentes ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Teravision Games ประสบความไม่แน่นอนโดยตรงเมื่อทีมของเขาเปิดตัว Killer Klowns จาก Outer Space ซึ่งเป็นเกมสยองขวัญแบบอสมมาตรที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ Cult Classic 1988

เกมดังกล่าวได้พบกับบทวิจารณ์เชิงบวก - ENGED ได้รับรางวัล 7/10 ชื่นชมความสนุกสนานและมีเสน่ห์ที่โง่เขลา - และรถพ่วงออนไลน์สะสมจำนวนหลายแสนวิว อย่างไรก็ตามแม้จะมีการเปิดตัวที่มีแนวโน้ม Teravision ก็พบว่าตัวเองติดอยู่ในการต่อสู้ที่คุ้นเคย: การรักษาความปลอดภัยโครงการใหญ่ต่อไปในตลาดที่ไม่แน่นอนมากขึ้น

“ อย่างที่คุณทราบปี 2024 เป็นปีที่ยากลำบากสำหรับอุตสาหกรรมทั้งหมดดังนั้นมันจึงค่อนข้างช้าสำหรับเราที่จะปิดโครงการต่อไปของเรา” Fuentes อธิบาย

แม้จะเคยทำงานกับชื่อหลัก ๆ เช่น Disney, Nickelodeon และ Xbox แต่สตูดิโอก็โดนกำแพง เมื่อเวลาผ่านไปและนักพัฒนาที่มีประสบการณ์บนกระดานหลายคนมีประสบการณ์มากกว่า 20 ปี - ทีมหมุนไปสู่สิ่งที่แปลกใหม่: การสร้างเกมภายใน Fortnite โดยใช้ Unreal Engine สำหรับ Fortnite (UEFN) ในช่วงหนึ่งปีที่ผ่านมา Teravision ประสบความสำเร็จในการเปิดตัว UEFN สามรายการด้วยการเปิดตัวครั้งที่สี่ในวันนี้ - หนึ่งนี้ใช้ประโยชน์จากชุดเนื้อหาอย่างเป็นทางการของ Walking Dead

ได้รับการพัฒนาโดยความร่วมมือกับ Skybound Entertainment บริษัท ร่วมก่อตั้งโดยผู้สร้าง The Walking Dead Robert Kirkman ชื่อ UEFN ล่าสุดของ Teravision คือ Courtyard King- ราชาแห่งประสบการณ์ PvPve ผู้เล่นหลายคนในรูปแบบ ฮิ ลล์

สินทรัพย์ทั้งหมดที่ใช้ใน Courtyard King ได้รับใบอนุญาตอย่างเป็นทางการรวมถึงแบบจำลองตัวละครตาม Rick Grimes, Negan และ Daryl Dixon แต่นอกเหนือจากการแสดงภาพเกมนี้มีเรื่องราวและบทสนทนาที่สร้างขึ้นในความร่วมมือกับนักเขียน Skybound

“ แทนที่จะเป็นโครงการหลายปีเช่น Killer Klowns จาก Outer Space โครงการเหล่านี้เป็นโครงการที่เราสามารถรวบรวมไว้ในสัปดาห์หรือเดือน”

Fuentes ยอมรับว่าการทำงานกับ UEFN ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของแผนงานของพวกเขา “ เราได้ร่วมมือกับแบรนด์ใหญ่มาก่อน…และ UEFN เป็นสิ่งที่เรากำลังทดลองกับ… แต่เราไม่เคยคิดเลยว่ามันจะเป็นรากฐานสำหรับการมีส่วนร่วมกับ บริษัท อย่าง Skybound” เขากล่าวเสริมว่า“ UGC-เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น-เป็นหนึ่งในเทรนด์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการเล่นเกมในตอนนี้”

UGC มีส่วนร่วมเป็นเวลานานบนแพลตฟอร์มเช่น Roblox ซึ่งประสบการณ์ที่สร้างขึ้นจากผู้เล่นนั้นครอง แต่สิ่งที่ทำให้ Fortnite แตกต่างคือการดึงดูดสตูดิโอมืออาชีพ ต้องขอบคุณชุดเครื่องมือที่ใช้ Unreal Engine 5 ที่ทรงพลังนักพัฒนาที่มีประสบการณ์เช่น Teravision สามารถสร้างประสบการณ์ที่มีคุณภาพสูงโดยไม่ต้องมีวงจรการพัฒนาแบบดั้งเดิม

“ มันสมเหตุสมผลเพราะเรามาจากพื้นหลังทางวิศวกรรมและเป็นแพลตฟอร์มที่เราสามารถทดลองและรับความเสี่ยงได้” Fuentes กล่าว “ เพราะแทนที่จะเป็นโครงการหลายปีเช่น Killer Klowns จาก Outer Space โครงการเหล่านี้เป็นโครงการที่เราสามารถรวบรวมไว้ในสัปดาห์หรือเดือน”

การทดลองดังกล่าวนำไปสู่การสร้าง Havoc Hotel ซึ่งเป็นนักกีฬา Roguelike ที่ผู้เล่นต่อสู้ผ่านชั้นโรงแรมได้รับสกุลเงินหลังจากแต่ละระดับเคลียร์เพื่ออัพเกรดคลังแสงของพวกเขา การทำซ้ำครั้งแรกคือความสำเร็จเล็กน้อยกระตุ้นให้ทีมสร้างแนวคิด วันนี้ Havoc Hotel 3 จัดอันดับในเกมที่กำหนดเองมากที่สุดของ Fortnite

Martin Rodriguez นักออกแบบเกมของ Teravision กล่าวว่าเนื่องจาก Killer Klowns ถูกสร้างขึ้นในเครื่องยนต์ที่ไม่เป็นจริงเปลี่ยนไปใช้ UEFN ซึ่งเป็นรุ่นที่ได้รับการดัดแปลงของ Unreal Engine 5 ซึ่งเป็นทั้งธรรมชาติและมีประสิทธิภาพ ตามที่เขาพูดเครื่องมือนั้นมีความคล่องตัวและใช้งานง่ายนำเสนอเวิร์กโฟลว์“ ลากและวาง” มากขึ้น

“ สำหรับเรามันเพียงแค่ลบงานบางอย่างที่เราจะทำอย่างอื่นและช่วยให้เราสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีขึ้นและสำรวจความคิดสร้างสรรค์ที่แตกต่างกัน”

ในขณะที่ฝ่ายวิศวกรรมปรับตัวได้อย่างราบรื่นทีมออกแบบเกมต้องเผชิญกับความท้าทายใหม่ ๆ ชื่อเรื่องเช่น Havoc Hotel เริ่มเป็นต้นแบบการทดลอง แต่พัฒนาอย่างรวดเร็วเป็นประสบการณ์ที่เต็มเปี่ยม LD Zambrano ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Teravision เน้นว่าเกม UEFN แตกต่างจากเกมดั้งเดิมอย่างไร

“ ประสบการณ์ดั้งเดิมที่เราได้ออกแบบเกมอื่น ๆ [non-uefn] คือที่ผู้เล่นเกี่ยวข้องกับวัตถุประสงค์ที่ดึงดูดความร่วมมือและการแข่งขันใน [ UEFN ] แม้ว่าวัตถุประสงค์เหล่านั้นจะยังคงเกี่ยวข้องฉันพบว่ามีประสบการณ์มากมาย

Zambrano เปรียบเสมือนเกม UEFN ไปที่โรงเรียนในระหว่างการพักผ่อน: เกิดขึ้นเองจินตนาการและมักจะไม่มีกฎ-แต่มีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้ง

“ มีวิธีที่จะเข้าหากันซึ่งนำฉันกลับไปพักผ่อน - คุณได้พบกับใครสักคนและสร้างเกมบางประเภทที่อาจไม่สมเหตุสมผล แต่คุณก็ยังมีส่วนร่วมและสร้างมิตรภาพนั่นคือสิ่งที่ฉันหมายถึงเกี่ยวกับเกมเหล่านี้กลายเป็น 'บริบท'”

ปรัชญานี้ส่องผ่านใน Courtyard King Courtyard King ได้รับการออกแบบให้เป็นเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุดซึ่งแตกต่างจากโหมดการแข่งขันแบบดั้งเดิม - ไม่มีผู้ชนะคนสุดท้าย การแข่งขันยังคงดำเนินต่อไปเรื่อย ๆ ทำให้ผู้เล่นสามารถกระโดดเข้าและออกได้อย่างอิสระสลับทีมและแม้แต่ทรยศต่อพันธมิตรกลางการแข่งขัน

“ ผู้เล่นสามารถเลื่อนเข้าและออกไปเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการพวกเขาสามารถเปลี่ยนทีมได้เมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการซึ่งสร้างสถานการณ์สำหรับ การ ทรยศบางทีคุณอาจเข้าร่วมปาร์ตี้กับเพื่อนของคุณ แต่ในช่วงกลางของการแข่งขันคุณไม่ได้บอกเขาและเปลี่ยนทีม -

นี่คืออนาคตของการพัฒนาเกมหรือไม่? ในอีกด้านหนึ่งมันวางสตูดิโอภายในกล่องทรายของยักษ์เช่นเกมมหากาพย์ แต่สำหรับทีมเล็ก ๆ ที่กำลังมองหาความยืดหยุ่นการเปิดรับแสงและการเข้าถึง IP ที่สำคัญ Fuentes เห็นโอกาสอันยิ่งใหญ่

“ เราสามารถรับความเสี่ยงในฐานะนักพัฒนาอินดี้ใน [UEFN] เมื่อปีที่แล้วเราไม่สามารถคิดเกี่ยวกับการเริ่มต้นโครงการสามปีตอนนี้เราสามารถทำอะไรบางอย่างในอีกไม่กี่สัปดาห์กับทีมเล็ก ๆ-และเปลี่ยนกระบวนทัศน์อย่างสมบูรณ์สำหรับนักพัฒนาใหม่”

เขากล่าวต่อว่า“ นี่เป็นแบบจำลองที่ใช้งานได้ซึ่งคุณสามารถสนับสนุนสตูดิโอ 80 คนอย่างเราและเราสามารถรับความเสี่ยงได้หากคุณมีความคิดที่ถูกต้องความคิดสร้างสรรค์และความเข้าใจในตลาดการประหารชีวิตจะเป็นไปได้-และไม่ต้องใช้เวลาหลายปี


แจ้งให้เราทราบหากคุณต้องการจัดรูปแบบนี้สำหรับ CMS หรือแพลตฟอร์มบล็อกเช่น WordPress, Medium หรือ Ghost