Hier is de SEO-geoptimaliseerde en verbeterde versie van uw artikel, het handhaven van de oorspronkelijke structuur en opmaak, terwijl de leesbaarheid, flow en Google zoekmachine vriendelijkheid worden verbeterd:
Tussen ontslagen, studiosluitingen en afnemende financiering is het niet overdreven om te zeggen dat de gaming -industrie de afgelopen jaren een aanzienlijke turbulentie heeft gehad. Enrique Fuentes, CEO en mede-oprichter van Teravision Games, ervoer deze instabiliteit uit de eerste hand toen zijn team moordenaar Klowns uit de ruimte lanceerde, een asymmetrische horrorgame geïnspireerd door de Cult Classic 1988-film.
De game werd met positieve beoordelingen geconfronteerd - een signaal heeft het een 7/10 toegekend, die zijn plezier en goofy charme prees - en online trailers verzamelden honderdduizenden views. Ondanks de veelbelovende lancering bevond Teravision zich echter vast in een bekende strijd: het beveiligen van het volgende grote project in een steeds onzekerere markt.
"Zoals u weet, was 2024 een behoorlijk moeilijk jaar voor de hele branche. Dus het was een beetje traag voor ons om ons volgende project te sluiten," legt Fuentes uit.
Ondanks dat ze hebben gewerkt met grote namen zoals Disney, Nickelodeon en Xbox, raakte de studio een muur. Met de tijd om op te lopen en veteraan -ontwikkelaars aan boord - veel meer dan 20 jaar ervaring - het team draaide naar iets onconventioneels: bouwspellen binnen Fortnite gebruiken met Unreal Engine voor Fortnite (UEFN). In minder dan een jaar bracht Teravision met succes drie UEFN -titels uit, met een vierde lancering vandaag - dit maakt een gebruik van het Walking Dead Official Content Pack.
Ontwikkeld in samenwerking met Skybound Entertainment, het bedrijf, mede opgericht door de Walking Dead -maker Robert Kirkman, de nieuwste UEFN-titel van Teravision is Courtyard King -een multiplayer PVPVE-ervaring in de Hill-stijl die zich afspeelt in de iconische gevangenis van Walking Dead .
Alle activa die worden gebruikt in Courtyard King hebben officieel een vergunning, inclusief karaktermodellen op basis van Rick Grimes, Negan en Daryl Dixon. Maar na alleen visuals, bevat het spel verhaal en dialoog gemaakt in samenwerking met Skybound -schrijvers, waardoor het een authentieke verhalende diepte krijgt.
"In plaats van een meerjarig project zoals Killer Klowns uit de ruimte, zijn dit projecten die we in weken of maanden kunnen samenstellen."
Fuentes geeft toe dat het werken met UEFN oorspronkelijk geen deel uitmaakte van hun routekaart. "We hebben eerder samengewerkt met grote merken ... en UEFN was iets waarmee we experimenteerden ... maar we hadden nooit gedacht dat het de basis zou zijn voor een bedrijf als Skybound." Hij voegt eraan toe: "UGC-door user gegenereerde inhoud-is op dit moment een van de grootste trends in gaming."
UGC heeft een lange betrokkenheid op platforms zoals Roblox, waar door spelers gecreëerde ervaringen domineren. Maar wat Fortnite onderscheidt, is de aantrekkingskracht op professionele studio's. Dankzij de krachtige toolset van Unreal Engine 5 kunnen ervaren ontwikkelaars zoals Teravision ervaringen van hoge kwaliteit creëren zonder de overhead van traditionele ontwikkelingscycli.
"Het was logisch omdat we uit een technische achtergrond kwamen en het een platform was waar we konden experimenteren en een deel van het risico konden aannemen", zegt Fuentes. "Omdat dit in plaats van een meerjarig project zoals Killer Klowns uit de ruimte , projecten zijn die we in weken of maanden kunnen samenstellen."
Dat experimenten leidde tot de oprichting van Havoc Hotel , een Roguelike -schutter waar spelers vechten door hotelvloeren, die valuta verdienen na elk gewist niveau om hun arsenaal te upgraden. De eerste iteratie was een bescheiden succes, waardoor het team op het concept voortbracht. Tegenwoordig behoort Hotel 3 tot de meest gespeelde aangepaste games van Fortnite .
Martin Rodriguez, de spelontwerper van Teravision, merkt op dat sinds Killer Klowns al was gebouwd in Unreal Engine, overstap naar UEFN - een gemodificeerde versie van Unreal Engine 5 - was zowel natuurlijk als efficiënt. Volgens hem zijn de tools gestroomlijnd en intuïtief en bieden ze een meer "drag-and-drop" workflow.
"Voor ons verwijdert het gewoon een deel van het werk dat we anders zouden hebben gedaan en ons in staat stellen ons te concentreren op het maken van betere games en het verkennen van verschillende creatieve ideeën."
Terwijl de technische kant soepel werd aangepast, stond het spelontwerpteam voor nieuwe uitdagingen. Titels als Havoc Hotel begonnen als experimentele prototypes, maar evolueerden snel naar volwaardige ervaringen. LD Zambrano, creatief directeur van Teravision, benadrukt hoe UEFN -games aanzienlijk verschillen van traditionele.
“Een traditionele ervaring die we hebben gehad met het ontwerpen van andere [niet-UFN] -games is waar spelers betrekking hebben op doelstellingen die samenwerking en concurrentie verleiden. In [UEFN], hoewel die doelstellingen nog steeds relevant zijn, ontdekte ik dat er veel ervaringen zijn die erg populair zijn in de Fortnite Ecosystem die een soort rechtvaardige context zijn-ze zijn niet noodzakelijkerwijs vertalen in een duidelijke concurrentie."
Zambrano vergelijkt UEFN-spellen met het schoolplein tijdens de pauze: spontaan, fantasierijk en vaak regelvrij-maar diep boeiend.
"Er is deze manier om elkaar te benaderen die me terugbrengt naar de uitsparing - je ontmoet iemand en verzint een soort spel dat misschien niet logisch is, maar je bent nog steeds bezig en creëert je vriendschappen. Dat bedoel ik dat sommige van deze games een 'context worden'."
Deze filosofie schijnt door in Courtyard King . In tegenstelling tot traditionele competitieve modi, is Courtyard King ontworpen als een oneindig spel - er is geen laatste winnaar. Wedstrijden gaan voor onbepaalde tijd door, waardoor spelers vrij in en uit kunnen springen, van teams wisselen en zelfs van de match van bondgenoten kunnen verraden.
“Spelers kunnen binnenkomen en stoppen wanneer ze maar willen. Ze kunnen zelfs van team veranderen wanneer ze maar willen, wat situaties voor verraad genereert. Misschien kom je een feestje in met je vriend, maar dan midden in de wedstrijd vertel je het hem niet en verander je van teams -die erg loopt ."
Dus, is dit de toekomst van game -ontwikkeling? Aan de ene kant plaatst het studio's in de sandbox van reuzen zoals Epic Games. Maar voor kleinere teams die op zoek zijn naar flexibiliteit, blootstelling en toegang tot grote IP's, ziet Fuentes enorme kansen.
"We kunnen het risico als indie-ontwikkelaar in [UEFN] aannemen. Vorig jaar konden we niet eens nadenken over het starten van een driejarig project. Nu kunnen we iets in een paar weken met een kleiner team doen-en dat verandert het paradigma voor een nieuwe ontwikkelaar volledig."
Hij vervolgt: "Dit is nu een levensvatbaar model waar je een studio van 80 personen zoals de onze kunt ondersteunen, en we kunnen het risico nemen. Als je de juiste ideeën, creativiteit en begrip van de markt hebt, wordt uitvoering mogelijk-en het duurt niet jaren, misschien weken of maanden. Ik denk dat dit een droom is die uitkomt voor indie-ontwikkelaars."
Laat het me weten als je dit wilt formatteren voor een CMS of blogplatform zoals WordPress, Medium of Ghost.