Narito ang SEO-na-optimize at pinahusay na bersyon ng iyong artikulo, pinapanatili ang orihinal na istraktura at pag-format habang pinapabuti ang kakayahang mabasa, daloy, at kabaitan ng search engine ng Google:
Sa pagitan ng mga paglaho, pagsasara ng studio, at pag -iwas sa pagpopondo, walang pagmamalabis na sabihin na ang industriya ng paglalaro ay nahaharap sa makabuluhang kaguluhan sa mga nakaraang taon. Si Enrique Fuentes, CEO at co-founder ng Teravision Games, ay nakaranas ng kawalang-tatag na ito nang ilunsad ng kanyang koponan ang mga pumatay na Klowns mula sa Outer Space , isang asymmetrical horror game na inspirasyon ng kulto na klasikong 1988 na pelikula.
Ang laro ay nasalubong ng mga positibong pagsusuri - iginawad ito ng isang 7/10, pinupuri ang masaya at goofy charm - at ang mga online na trailer ay nagtipon ng daan -daang libong mga tanawin. Gayunpaman, sa kabila ng pangako na paglulunsad, natagpuan ni Teravision ang sarili na natigil sa isang pamilyar na pakikibaka: ang pag -secure ng susunod na malaking proyekto sa isang lalong hindi tiyak na merkado.
"Tulad ng alam mo, ang 2024 ay isang medyo matigas na taon para sa buong industriya. Kaya't medyo mabagal para sa amin na isara ang aming susunod na proyekto," paliwanag ni Fuentes.
Sa kabila ng pakikipagtulungan sa mga pangunahing pangalan tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox, ang studio ay tumama sa isang pader. Sa oras na naubusan at ang mga beterano na nag -develop na nakasakay - maraming ipinagmamalaki ng higit sa 20 taong karanasan - ang koponan ay nakipag -ugnay sa isang bagay na hindi kinaugalian: ang mga laro ng gusali sa loob ng Fortnite gamit ang Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN). Sa ilalim ng isang taon, matagumpay na pinakawalan ni Teravision ang tatlong pamagat ng UEFN, na may ika -apat na paglulunsad ngayon - ito ang nag -agaw sa Walking Dead Official Content Pack.
Binuo sa pakikipagtulungan sa Skybound Entertainment, ang kumpanya na itinatag ng The Walking Dead na tagalikha na si Robert Kirkman, ang pinakabagong pamagat ng UEFN ng Teravision ay ang Courtyard King -isang hari ng estilo ng Hill-style na Multiplayer na PVPVE na nakatakda sa iconic na setting ng bilangguan ng Walking Dead .
Ang lahat ng mga pag -aari na ginamit sa Courtyard King ay opisyal na lisensyado, kabilang ang mga modelo ng character batay sa Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon. Ngunit sa kabila lamang ng mga visual, ang laro ay nagtatampok ng kwento at diyalogo na ginawa sa pakikipagtulungan sa mga manunulat ng Skybound, na binibigyan ito ng tunay na lalim ng pagsasalaysay.
"Sa halip na isang multi-taong proyekto tulad ng Killer Klowns mula sa Outer Space, ito ang mga proyekto na maaari nating pagsamahin sa mga linggo o buwan."
Inamin ni Fuentes na ang pakikipagtulungan sa UEFN ay hindi orihinal na bahagi ng kanilang roadmap. "Nakipagtulungan kami sa mga malalaking tatak bago ... at ang UEFN ay isang bagay na nag -eksperimento kami ... ngunit hindi namin naisip na ito ang magiging pundasyon para sa pakikipag -ugnay sa isang kumpanya tulad ng Skybound." Dagdag pa niya, "UGC-nilalaman ng nabuo ng gumagamit-ay isa sa mga pinakamalaking uso sa paglalaro ngayon."
Ang UGC ay matagal nang hinimok ang pakikipag-ugnay sa mga platform tulad ng Roblox, kung saan ang mga karanasan na nilikha ng player ay nangingibabaw. Ngunit kung ano ang nagtatakda ng Fortnite bukod ay ang apela nito sa mga propesyonal na studio. Salamat sa makapangyarihang toolet na hindi makatotohanang 5 na nakabase sa engine, ang mga napapanahong mga developer tulad ng Teravision ay maaaring lumikha ng mga de-kalidad na karanasan nang walang overhead ng tradisyonal na mga siklo ng pag-unlad.
"Ito ay may katuturan dahil nagmula kami sa isang background sa engineering at ito ay isang platform kung saan maaari naming mag -eksperimento at ipalagay ang ilan sa mga panganib," sabi ni Fuentes. "Dahil sa halip na isang multi-taong proyekto tulad ng Killer Klowns mula sa Outer Space , ito ang mga proyekto na maaari nating magkasama sa mga linggo o buwan."
Ang eksperimento na iyon ay humantong sa paglikha ng Havoc Hotel , isang tagabaril ng Roguelike kung saan ang mga manlalaro ay lumaban sa mga sahig ng hotel, kumita ng pera pagkatapos ng bawat na -clear na antas upang i -upgrade ang kanilang arsenal. Ang unang pag -ulit ay isang katamtaman na tagumpay, na hinihikayat ang koponan na magtayo sa konsepto. Ngayon, ang ranggo ng Havoc Hotel 3 sa mga pinaka-nilalaro na pasadyang laro ng Fortnite .
Si Martin Rodriguez, taga -disenyo ng laro ni Teravision, ay nagtatala na mula nang si Killer Klowns ay naitayo na sa hindi makatotohanang makina, na lumilipat sa UEFN - isang binagong bersyon ng Unreal Engine 5 - ay parehong natural at mahusay. Ayon sa kanya, ang mga tool ay naka-streamline at madaling maunawaan, na nag-aalok ng mas "drag-and-drop" na daloy ng trabaho.
"Para sa amin, tinatanggal lamang nito ang ilan sa mga gawaing nais naming gawin kung hindi man at pinapayagan kaming mag -focus sa paggawa lamang ng mas mahusay na mga laro at galugarin ang iba't ibang mga ideya ng malikhaing."
Habang ang panig ng engineering ay umangkop nang maayos, ang koponan ng disenyo ng laro ay nahaharap sa mga bagong hamon. Ang mga pamagat tulad ng Havoc Hotel ay nagsimula bilang mga eksperimentong prototypes ngunit mabilis na umusbong sa mga ganap na karanasan. Ang LD Zambrano, creative director ng Teravision, ay nagha -highlight kung paano naiiba ang mga laro ng UEFN mula sa mga tradisyonal.
"Ang isang tradisyunal na karanasan na mayroon kami ng pagdidisenyo ng iba pang mga [non-reefn] na mga laro ay kung saan nauugnay ang mga manlalaro sa pamamagitan ng mga layunin na nakakaakit ng kooperasyon at kumpetisyon. Sa [UEFN], kahit na ang mga layunin na iyon ay may kaugnayan pa rin, natagpuan ko na maraming mga karanasan na napakapopular sa loob ng fortnite ecosystem na uri ng konteksto lamang-gumagana pa rin sila ng mga kakaibang sitwasyon at pakikipag-ugnayan na hindi kinakailangang isalin sa isang malinaw na kumpetisyon, ngunit gumagana pa rin sila."
Inihalintulad ni Zambrano ang mga laro ng UEFN sa bakuran ng paaralan sa panahon ng pag-urong: kusang, mapanlikha, at madalas na walang bayad-ngunit malalim na nakikibahagi.
"Mayroong ganitong paraan ng paglapit sa bawat isa na nagbabalik sa akin sa pag -urong - nakatagpo ka ng isang tao at gumawa ng ilang uri ng laro na maaaring hindi magkaroon ng kahulugan, ngunit nakikipag -ugnay ka pa rin at lumilikha ng mga pagkakaibigan. Iyon ang ibig kong sabihin tungkol sa ilan sa mga larong ito na maging isang 'konteksto.'"
Ang pilosopiya na ito ay kumikinang sa King Courtyard . Hindi tulad ng tradisyonal na mga mode ng mapagkumpitensya, ang Courtyard King ay dinisenyo bilang isang walang hanggan na laro - walang pangwakas na nagwagi. Ang mga tugma ay nagpapatuloy nang walang hanggan, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na tumalon at malayang lumabas, lumipat ng mga koponan, at kahit na ipagkanulo ang mga kaalyado sa kalagitnaan ng tugma.
"Ang mga manlalaro ay maaaring bumagsak at mag -drop out tuwing nais nila. Maaari pa silang baguhin ang mga koponan sa tuwing gusto nila, na bumubuo ng mga sitwasyon para sa pagtataksil. Siguro pumasok ka sa isang partido kasama ang iyong kaibigan, ngunit pagkatapos ay sa gitna ng tugma hindi mo sinabi sa kanya at baguhin ang mga koponan -na kung saan ay napaka -patay na patay ."
Kaya, ito ba ang kinabukasan ng pag -unlad ng laro? Sa isang banda, inilalagay nito ang mga studio sa loob ng sandbox ng mga higante tulad ng Epic Games. Ngunit para sa mas maliit na mga koponan na naghahanap ng kakayahang umangkop, pagkakalantad, at pag -access sa mga pangunahing IP, nakikita ni Fuentes ang napakalawak na pagkakataon.
"Maaari naming talagang ipalagay ang panganib bilang isang indie developer sa [UEFN]. Noong nakaraang taon, hindi namin maiisip ang tungkol sa pagsisimula ng isang tatlong taong proyekto. Ngayon ay makakagawa tayo ng isang bagay sa loob ng ilang linggo na may isang mas maliit na koponan-at ganap na nagbabago ang paradigma para sa isang bagong developer."
Nagpapatuloy siya, "Ito ay isang mabubuhay na modelo kung saan maaari mo talagang suportahan ang isang 80-taong studio tulad ng sa amin, at maaari nating isipin ang panganib. Kung mayroon kang tamang mga ideya, pagkamalikhain, at pag-unawa sa merkado, posible ang pagpapatupad-at hindi ito tumatagal ng mga taon, marahil mga linggo o buwan. Sa palagay ko ito ay isang panaginip na natupad para sa mga nag-develop ng indie."
Ipaalam sa akin kung nais mo ang na -format na ito para sa isang CMS o blog platform tulad ng WordPress, Medium, o Ghost.