Bahay Balita Pinahusay ng Outer Worlds 2 ang RPG Character Building - IGN Una

Pinahusay ng Outer Worlds 2 ang RPG Character Building - IGN Una

by Julian May 19,2025

Ang pagkakaroon sa wakas ay nakita ang Outer Worlds 2 para sa aking sarili, malinaw na ang Obsidian Entertainment ay inuna ang pagpapalalim ng mga elemento ng RPG. Habang ang unang laro ay nag -aalok ng isang mas naka -streamline na diskarte sa pag -unlad ng character, ang sumunod na pangyayari ay naghihikayat sa mga manlalaro na yakapin ang hindi kinaugalian na mga playstyle at maiwasan ang homogeneity ng character. Ang Outer Worlds 2 ay hindi lamang tungkol sa pagiging kumplikado para sa kapakanan nito; Ito ay dinisenyo upang mapangalagaan ang pagkamalikhain at pagdadalubhasa sa pag -unlad ng character, pag -nudging ng mga manlalaro patungo sa paggawa ng natatangi at kung minsan ay mga pagpipilian sa oddball.

"Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," ipinaliwanag ng direktor ng disenyo na si Matt Singh sa isang talakayan tungkol sa mga na-revamp na mekanika ng RPG. Binigyang diin niya ang pokus ng koponan sa paglikha ng mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan, katangian, at perks, na nakita namin sa pagkilos sa panahon ng isang eksklusibong 11-minuto na palabas ng gameplay na nagtatampok ng mga bagong gunplay, stealth, gadget, at diyalogo. Ang unang saklaw ng IGN na ito ay sumasalamin sa masalimuot na rework ng mga sistemang ito at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro mula sa kanila.

Maglaro Rethinking the Skill System ----------------------------

Ang taga -disenyo ng mga sistema ng lead na si Kyle Koenig ay sumasalamin sa pag -unlad ng character ng unang laro, na napansin, "Madalas nating makita ang mga character na mabuti sa lahat, na sa pagtatapos ng laro, binawasan ang iyong personal na karanasan sa iyong pagkatao." Upang matugunan ito, ang Obsidian ay lumipat mula sa mga kategorya ng kasanayan ng orihinal na laro, na pumipili sa halip para sa mga indibidwal na kasanayan na may higit na magkakaibang pagkakaiba. "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na level-up at pamumuhunan na talagang mahalaga. Hindi gaanong pagkalito kung kailan dapat akong mamuhunan sa isang kasanayan o sa iba pa. Kung nais kong maging isang manlalaro na tungkol sa mga baril at paggamit ng mga aparatong medikal, alam ko kung aling mga kasanayan ang kailangan kong alagaan. Sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga ito na hiwalay at hindi sa mga pangkat, pinapayagan nito ang mga character na maging mas dalubhasa," paliwanag ni Koenig.

Idinagdag ni Singh na ang bagong sistema ay nagbibigay-daan para sa isang mas malawak na hanay ng mga profile ng player, na nagsasabing, "Mayroong higit pa sa isang tradisyunal na build na nakatuon sa stealth, na nakatuon sa labanan, o nakatutok sa pagsasalita. Mayroong maraming mga timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system at isinasama ang mga medyo malawak, ngunit natatanging hanay ng mga iba't ibang mga profile ng player. Ipinakita niya kung paano ang ilang mga kasanayan, tulad ng pagmamasid, ay maaaring magbunyag ng mga nakatagong elemento ng kapaligiran, tulad ng mga lihim na pintuan o mga interactive na bagay, na maaaring humantong sa mga alternatibong landas ng gameplay.

Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot

4 na mga imahe

Habang ang mga indibidwal na kasanayan ay maaaring asahan sa RPGS, ang Outer Worlds 2 ay gumagamit ng binagong sistemang ito upang mapahusay ang pagkakaiba -iba ng character na bumubuo ng pagkakaiba -iba at magbukas ng mga bagong posibilidad, lalo na kasabay ng na -revamp na sistema ng Perks.

Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong

Nilalayon ng Obsidian na magbigay ng tukoy at natatanging mga landas ng gameplay sa pamamagitan ng isang pinalawak na sistema ng Perks. "Malaki ang nadagdagan namin ang bilang ng mga perks na may higit sa 90 sa kanila - bawat isa sa mga nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock. Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, nagbabago ito kung paano ka maaaring mamuhunan sa mga perks at hahantong sa iyo ang maraming iba't ibang mga landas," sabi ni Koenig. Inilarawan niya ito sa mga halimbawa tulad ng run at gun perk, na naayon para sa shotgun, smg, at rifle na gumagamit, na pinapayagan silang mag -apoy habang nag -sprint o sliding, at ang puwang ng ranger perk, na nagpapahusay ng mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at pinsala batay sa stat stat.

Itinampok ni Singh ang suporta ng laro para sa mga di-tradisyonal na mga playstyles, na binabanggit ang mga perks tulad ng psychopath at serial killer, na gantimpala ang mga manlalaro na pumili upang maalis ang mga NPC, na nag-aalok ng mga bonus tulad ng permanenteng pagpapalakas ng kalusugan. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan pinapayagan ka naming patayin ang sinuman - ang laro ay tutugon, ito ay gumulong kasama nito, at makumpleto mo pa rin ang laro. Ito ay talagang isang masayang paraan upang i -play sa isang pangalawa o pangatlong playthrough upang makita kung gaano kalayo ang maaari mong gawin," sabi ni Singh.

Para sa higit pang tradisyonal na mga playstyles, tinalakay ni Koenig na nagtatayo na ang paggamit ng elemental na labanan, tulad ng paggamit ng plasma upang masunog ang mga kaaway habang nagpapagaling, pagkabigla ng pinsala upang makontrol ang mga automech, o kinakaing unti -unting pinsala sa paghuhugas ng sandata at makitungo sa mga kritikal na hit.

Itinuro din ni Singh ang mga pagkakataon para sa pang -eksperimentong gameplay sa pamamagitan ng mga mekanika na gantimpalaan ang mga manlalaro para sa pagkuha ng mga panganib, tulad ng pagpili sa mga nakapipinsalang epekto upang mapalakas ang iba pang mga aspeto ng character. "Paano ako makakabuo ng isang build kung saan ako ay talagang nag -insentibo upang makapasok doon at makakasira upang magawa ko ang iba pang mga bagay na epektibo? Gusto ko talaga ang mga uri ng mga malikhaing pagbuo na nagbibigay -daan sa iyo upang i -play sa ideyang iyon at i -convert ang isang bagay na maaaring negatibo sa isang positibong aspeto ng iyong build," paliwanag niya. Ang pamamaraang ito, habang naroroon sa orihinal, ngayon ay isang pangunahing tema sa Outer Worlds 2, lalo na sa mga ugali at bahid.

Ang positibo at negatibong katangian

Hinawakan ni Koenig ang impluwensya ng orihinal na laro mula sa pagbagsak, na binabanggit, "Ang isa sa mga bagay sa mga panlabas na mundo na isang susi sa pagbagsak ay maaari kang magkaroon ng negatibong mga katangian na magiging aktibong nakapipinsala sa iyong pagkatao, ngunit nakakakuha ka ng ilang dagdag na puntos na gugugol sa ibang lugar." Ang sistema ng flaws mula sa orihinal na laro, na nag -aalok ng permanenteng epekto kapalit ng mga puntos ng perk, ay lumalawak sa Outer Worlds 2.

Ang sumunod na pangyayari ay nagpapakilala ng isang sistema ng positibo at negatibong mga katangian, kung saan ang pagpili ng isang negatibong katangian ay nagbibigay -daan sa pagpili ng isang karagdagang positibo. Kasama sa mga halimbawa ang napakatalino, na nagbibigay ng labis na mga puntos ng kasanayan, o brawny, na nagpapagana ng mga manlalaro na ibagsak ang mga target sa pamamagitan ng pag -sprint sa kanila. Sa kabaligtaran, ang mga negatibong katangian tulad ng pipi, na nag-lock ng pamumuhunan sa limang mga kasanayan, o may sakit, na binabawasan ang base sa kalusugan at pagkakalason ng pagkakalason, kasalukuyan na madiskarteng trade-off.

Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot

25 mga imahe

Habang ang isang mas malalim na pagsisid sa na -revamp na sistema ng mga bahid ay darating sa isang artikulo sa hinaharap, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay nagtutulak sa mga hangganan na may malikhaing at matalino na pagpapatupad. Sinusubaybayan ng laro ang pag -uugali ng player upang mag -alok ng mga bahid na may parehong positibo at negatibong mga kondisyon, na maaaring pumili ng mga manlalaro para sa isang permanenteng epekto ng character.

Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec

Sa pagtaas ng pagiging kumplikado sa Outer Worlds 2, ang Obsidian ay nakatuon sa paggawa ng mga elementong ito na malinaw at maa-access sa pamamagitan ng mga paliwanag na laro at pagpapahusay ng UI. "Mula mismo sa go-go, mula sa paglikha ng character, nais naming ilagay sa unahan kung ano ang mga pagkakaiba-iba ng mga kasanayang ito at kung ano ang kanilang ginagawa," sabi ni Koenig. Ang kalinawan na ito ay umaabot sa mga maikling video ng tutorial sa loob ng mga menu at ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, na tumutulong sa pagpaplano ng pagbuo.

Gayunpaman, tinanggal ni Obsidian ang pagpipilian ng respec pagkatapos ng pagkakasunud -sunod ng pambungad, na naghihikayat sa mga manlalaro na gumawa ng kanilang mga pagpipilian. Ipinaliwanag ni Koenig, "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang hinihikayat namin ito na maging iyong karanasan. Ito ay isang bahagi ng iyong karanasan na wala nang iba, at sa palagay ko ay talagang espesyal tungkol sa mga RPG at isang bagay na may posibilidad na mabawasan ng RESPEC."

Pinatibay ni Singh ang pilosopiya na ito, na nagsasabi, "Pilosopiya-matalino, naramdaman namin na ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay. At ito ay isa lamang sa mga paraan na hinihiling namin sa iyo na gumawa ng isang pagpipilian, manatili dito, at tingnan kung paano ito gumaganap sa mga kawili-wili at nakakatuwang paraan."