Microsoft kısa bir süre önce Quake II'den esinlenen oynanabilir bir "interaktif alanı" tanıttı ve yeni AI teknolojilerini, Muse ve Dünya ve İnsan Eylem Modelini (WHAM) kullandı. PC Gamer tarafından vurgulanan bu demo, AI'nın oyun görsellerini dinamik olarak üretme ve gerçek zamanlı olarak oyuncu davranışını simüle etme ve geleneksel bir oyun motoruna güvenmeden yarı oynanabilir bir ortam oluşturma yeteneğini sergiliyor.
Microsoft'a göre, "Bu gerçek zamanlı teknoloji demosunda, Copilot, klasik oyun Quake II'den esinlenerek dinamik olarak oyun dizileri üretir. Yaptığınız her girdi, oyunda bir sonraki AI tarafından üretilen anı tetikler, sanki geleneksel bir oyun motoru üzerinde çalışan orijinal Quake II oynuyormuşsunuz gibi. Deneyimin tadını çıkarın, düşüncelerinizi paylaşın ve ai-güçlü oyun deneyimlerinin geleceğini şekillendirin. Demo, AI'nın sürükleyici görseller ve anında duyarlı eylemler hazırladığı ve oynanabilir bir demoya dönüşen en yeni araştırmaları vurguladığı etkileşimli bir alana bir bakış sunuyor.
Microsoft tarafından açıklanan etkileyici teknik yeteneklere rağmen, demonun alımı büyük ölçüde olumsuzdu. Geoff Keighley, X / Twitter'da demonun bir videosunu paylaştıktan sonra, yanıt ezici bir çoğunlukla kritikti. Bir Redditor , "Dostum, oyunların geleceğinin AI tarafından oluşturulan slop olmasını istemiyorum ... insan elemanı kaldırılacak. Ve en kötü yanı oyuncular onu satın alacak." Başka bir eleştirmen, "Microsoft'un bu yeni AI modelini kullanan bütün bir oyun kataloğunu oluşturmak istediklerini" belirtti, mevcut tekniğin orijinal bir oyunla birlikte gelse de harita üzerinde rastgele bir noktaya geçmeden dönmenize izin verebiliyorsa, AI ve teknoloji endüstrisiyle gerçekten yanlış olanı işaretlemesine izin vermese bile. " Üçüncü bir yorumcu mizahi bir şekilde ekledi: "Kelimenin tam anlamıyla sadece kafamdaki oyunu hayal etmek için daha iyi bir deneyim yaşadım."
Ancak, tüm geri bildirimler negatif değildi. Daha iyimser bir görüş, "Bu bir sebepten dolayı bir demo. Gelecekteki olasılıkları gösterir. Tutarlı ve tutarlı bir dünya yaratabilen bir AI'ya sahip olmak tam bir oyun ya da eğlenceli bir şey yaratmak için kullanılamaz. Bunu oynamak için kullanılamaz. Bu, erken kavram/atış aşaması için diğer alanlarda iyileştirme gibi görünmüyor. Sadece birkaç ay önce geliştiler. "
Epic Games'den Tim Sweeney, bir tweet aracılığıyla, daha geniş endüstrinin oyundaki yapay zeka üzerindeki karışık duygularını yansıtan özlü, ancak sivri bir eleştiri sundu.
Üretken AI konusu, video oyunu ve eğlence sektörlerinde son yıllarda önemli işten çıkarmalar gören bir sıcak düğme sorunu olmaya devam ediyor. Eleştirmenler, AI'nin izleyicilerle rezonansa giren içerik yaratmada karşı karşıya olduğu etik ve hak konularına da işaret ediyor. Örneğin, Anahtar Kelimeler Studios, AI'nın "yeteneklerin yerini alamadığını" belirterek, tamamen AI kullanarak deneysel bir oyun denedi, ancak başarısız oldu . Bu tür aksiliklere rağmen, Activision gibi şirketler, Call of Duty: Black Ops 6'daki belirli varlıklar için üretken AI kullanılarak, bazılarının "AI Slop" dediği şeyin ortasında açıkladılar .
Oyundaki AI çevresindeki konuşma geçen ay, Horizon aktör Ashly Burch'un, çarpıcı ses aktörlerinin endişelerini vurgulamak için kullanan AI tarafından üretilen AI tarafından oluşturulan bir videoya hitap ettiği zaman daha da körüklendi.