Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we de gelegenheid om een uitgebreide discussie aan te gaan met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld's ontwikkelaar, Pocketpair. Dit gesprek volgde op de inzichtelijke presentatie van Buckley op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.' Tijdens zijn toespraak ging Buckley openhartig aan verschillende uitdagingen die Palworld geconfronteerd werd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI (die Pocketpair sindsdien heeft ontkracht) en claims van het kopiëren van de modellen van Pokémon voor zijn vrienden (een claim die later werd teruggetrokken door de Accuser). Buckley raakte ook kort aan de rechtszaak van Nintendo's patentinbreuk tegen de studio en beschreef het als een "schok" die "niemand zelfs heeft overwogen".
Hoewel we enkele hoogtepunten van onze discussie met Buckley in kortere artikelen hebben behandeld, waren de diepte van zijn inzichten in Pocketpair's gemeenschapsstrijd en successen rechtvaardigd het volledige interview te publiceren. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in meer gerichte onderwerpen, kun je Buckley's gedachten vinden over het potentieel voor Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op de naam "Pokémon met wapens", en of Pocketpair zou kunnen overwegen om acquisitie te verwerven naar de verstrekte links.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Ik ga beginnen met de vervelende vraag waarvan ik weet dat je niet volledig kunt beantwoorden. In uw GDC -talk heb je kort de rechtszaak genoemd. Heeft het het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om het spel bij te werken en verder te gaan terwijl het nog in behandeling is?
John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of verder te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel van het bedrijf beïnvloedt. Het vereist juridische aandacht en middelen, maar het heeft geen direct invloed op de ontwikkeling van game. Het gaat meer om de emotionele tol van het team.
IGN: Laten we in je toespraak duiken waar je het 'Pokémon met wapens' label noemde. Het leek erop dat je er niet blij mee was. Waarom is dat?
BUCKLEY: Velen denken dat dit ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. We wilden iets creëren dat lijkt op Ark: overleving evolueerde, maar met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. Onze vorige game, Craftopia, trok inspiratie van Ark en we wilden dat concept uitbreiden. Het 'Pokémon With Guns' label kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het pakkend is, wordt het niet vangt van wat we bedoelden.
IGN: Je zei in je toespraak dat je het succes van Palworld niet kon verklaren. Was de 'Pokémon With Guns' naam een belangrijke factor?
BUCKLEY: Ja, het speelde zeker een rol. We maken ons echter meer zorgen over mensen die het spel labelen zonder het te ervaren. We geven er de voorkeur aan als spelers het een kans zouden geven voordat ze een mening vormden.
IGN: Als je een andere naam zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?
BUCKLEY: Misschien zoiets als: "Palworld: Het is net als Ark als het Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is niet zo pakkend, maar het is nauwkeuriger.
IGN: In uw toespraak noemde u de kritiek dat Palworld 'Ai Slop' was. Hoe had dat invloed op het team bij Pocketpair?
BUCKLEY: Het had een enorme impact, vooral op onze kunstenaars. De beschuldigingen waren ongegrond en kwetsend, vooral voor onze PAL -conceptartiesten die vanaf het begin bij ons zijn geweest. We hebben geprobeerd dit tegen te gaan door een kunstboek uit te brengen, maar het heeft het probleem niet volledig opgelost. Onze kunstenaars, van wie velen vrouwelijk zijn, blijven liever privé, wat onze inspanningen om deze claims te weerleggen, bemoeilijkt.
IGN: Er is een brede gesprek over generatieve AI. Mensen denken dat ze het kunnen herkennen, maar het is niet altijd duidelijk. Wat is uw mening over de beschuldigingen tegen Pocketpair?
BUCKLEY: De beschuldigingen komen voort uit een verkeerde interpretatie van opmerkingen die onze CEO jaren geleden maakte en een spel genaamd AI: Art Imposter, dat bedoeld was als een leuk feestspel. Het is jammer hoe deze dingen verkeerd werden geïnterpreteerd.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in Aziatische markten waar het diep is geïntegreerd in het dagelijkse leven. Online spelgemeenschappen kunnen intens zijn, en hoewel we de emotionele reacties begrijpen, zijn de doodsbedreigingen onlogisch en kwetsend. We zijn net zo geïnvesteerd in het spel als de spelers, zo niet meer, en we werken altijd om het te verbeteren.
IGN: Vindt u dat sociale media erger worden?
BUCKLEY: Er is een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen om een reactie te krijgen. Gelukkig heeft Palworld de politieke en sociale controverses grotendeels vermeden en zich meer gericht op gamegerelateerde feedback.
IGN: U zei dat de meerderheid van de hitte van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: Het is moeilijk te zeggen. In Japan zijn we verdeeld, maar niet in dezelfde mate. Onze focus op overzeese markten kan hieraan bijdragen. De doodsbedreigingen waren voornamelijk in het Engels, wat een cultureel verschil suggereert in hoe kritiek wordt uitgedrukt.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Palworld was uiterst succesvol, misschien onverwacht. Is dit veranderd hoe Pocketpair werkt of zijn toekomstplannen?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de kernactiviteiten van de studio. We hebben onze server- en ontwikkelingsteams uitgebreid om de ontwikkeling te versnellen, maar onze cultuur blijft grotendeels ongewijzigd. Onze CEO geeft er de voorkeur aan om de studio klein te houden, ondanks onze groei tot 70 mensen.
IGN: U zei dat het gemeenschapsteam niet is groeit. Zijn andere delen van de studio uitgebreid?
BUCKLEY: Ja, onze server- en ontwikkelingsteams zijn aanzienlijk gegroeid. We zijn altijd op zoek naar meer ontwikkelaars om de ontwikkeling te versnellen, maar de bedrijfscultuur is niet veel verschoven.
IGN: Verwacht je dat Palworld lange tijd het ondersteunen van Palworld?
BUCKLEY: Palworld is absoluut hier om te blijven, hoewel we in welke vorm dan nog niet zeker zijn. We blijven ook werken aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen individuele initiatieven binnen het bedrijf. Palworld is zowel een spel als een IP geworden, met verschillende trajecten.
IGN: Er was een misverstand over een partnerschap. Kun je dat verduidelijken?
BUCKLEY: Ja, er is een misvatting dat we eigendom zijn van Sony, wat niet waar is. Aniplex en Sony Music zijn betrokken bij de Palworld IP, maar we zijn niet eigendom van hen.
IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?
BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert de onafhankelijkheid en wil niet worden verteld wat hij moet doen. Misschien in de verre toekomst, maar niet in mijn leven.
IGN: Hoe zie je Palworld concurreren met andere games zoals Pokémon?
BUCKLEY: We zien onszelf niet als concurrenten van Pokémon. Ons publiek en spelsystemen zijn anders. We zijn meer gericht op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in games wordt vaak vervaardigd voor marketingdoeleinden.
IGN: Zou u Palworld op de schakelaar willen vrijgeven?
BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. Voor de Switch 2 wachten we op de specificaties. We zijn blij met onze stoomdekoptimalisatie en zouden deze graag naar meer handhelds brengen.
IGN: U zei dat Palworld verkeerd wordt begrepen door degenen die het niet hebben gespeeld. Wat is uw boodschap aan hen?
BUCKLEY: Ik moedig mensen aan om het spel te proberen. We overwegen een demo om spelers een voorproefje te geven van wat Palworld echt is. Het is niet wat het drama en de memes suggereren. We zijn een toegewijd team dat iets unieks en plezierigs probeert te creëren.
IGN: Vorig jaar was een gek jaar voor games. Hoe denk je daarover na?
BUCKLEY: Vorig jaar was uitzonderlijk met veel succesvolle games zoals Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong. Emoties liepen hoog en de gamecommunity werd geveegd in de opwinding. We zijn er trots op dat we daar deel van uitmaken.