Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di impegnarci in una discussione completa con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld, PocketPair. Questa conversazione ha seguito la presentazione approfondita di Buckley alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop". Durante il suo discorso, Buckley ha affrontato candidamente varie sfide che Palworld ha affrontato, tra cui le accuse di utilizzo dell'IA generativa (che da allora PocketPair ha sfatato) e affermazioni di copiare i modelli di Pokémon per i suoi amici (una richiesta successivamente ritratta dall'accusatore). Buckley ha anche toccato brevemente la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, descrivendolo come uno "shock" che "nessuno ha nemmeno considerato".
Mentre abbiamo trattato alcuni punti salienti della nostra discussione con Buckley in articoli più brevi, la profondità delle sue intuizioni sulle lotte della comunità di PocketPair e i successi hanno giustificato la pubblicazione dell'intervista completa. Per coloro che sono interessati a argomenti più mirati, puoi trovare i pensieri di Buckley sul potenziale di Palworld su Nintendo Switch 2, la risposta dello studio per essere soprannominata "Pokémon with Guns" e se PocketPair potrebbe prendere in considerazione l'acquisizione ai collegamenti forniti.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Inizierò con la fastidiosa domanda che so che non puoi rispondere completamente. Nel tuo discorso GDC, hai menzionato brevemente la causa. Ha reso più difficile l'aggiornamento di DocketPair e andare avanti con il gioco mentre è ancora in sospeso?
John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare o andare avanti con il gioco. È più una presenza costante che colpisce il morale dell'azienda. Richiede attenzione legale e risorse, ma non influisce direttamente sullo sviluppo del gioco. Riguarda più il pedaggio emotivo della squadra.
IGN: Mi immergiamo nel tuo discorso in cui hai menzionato l'etichetta "Pokémon con Guns". Sembrava che non fossi elettrizzato. Perché?
Buckley: Molti pensano che sia stato il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. Abbiamo mirato a creare qualcosa di simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, ma con più automazione e personalità di creatura uniche. Il nostro gioco precedente, Craftopia, ha tratto ispirazione da Ark e volevamo espandere questo concetto. L'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene sia accattivante, non cattura l'essenza di ciò che intendevamo.
IGN: Nel tuo discorso hai menzionato che non potevi spiegare il successo di Palworld. Il moniker "Pokémon with Guns" era un fattore significativo?
Buckley: Sì, ha sicuramente avuto un ruolo. Tuttavia, siamo più preoccupati per le persone che etichettano il gioco senza sperimentarlo. Preferiremmo se i giocatori avessero una possibilità prima di formare un'opinione.
IGN: Se potessi scegliere un moniker diverso, quale sarebbe?
Buckley: Forse qualcosa del tipo "Palworld: è come Ark se incontrasse Factotio e Happy Tree Friends." Non è così accattivante, ma è più accurato.
IGN: Nel tuo discorso, hai menzionato la critica secondo cui Palworld era "AI Slop". In che modo ha avuto un impatto sulla squadra di PocketPair?
Buckley: Ha avuto un impatto enorme, in particolare sui nostri artisti. Le accuse erano infondate e dolorose, soprattutto per i nostri concept artisti che sono stati con noi fin dall'inizio. Abbiamo cercato di contrastare questo rilasciando un libro d'arte, ma non ha risolto completamente il problema. I nostri artisti, molti dei quali sono donne, preferiscono rimanere privati, il che complica i nostri sforzi per confutare queste affermazioni.
IGN: C'è una conversazione a livello di settore sull'intelligenza artificiale generativa. La gente pensa di poterlo individuare, ma non è sempre chiaro. Qual è la tua opinione sulle accuse contro PocketPair?
Buckley: Le accuse derivano da un'interpretazione errata dei commenti fatti dal nostro CEO anni fa e un gioco chiamato AI: Art Imposter, che doveva essere un gioco di festa divertente. È un peccato come queste cose siano state fraintese.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?
Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nei mercati asiatici in cui sono profondamente integrati nella vita quotidiana. Le comunità di gioco online possono essere intense e, sebbene comprendiamo le risposte emotive, le minacce di morte sono illogiche e dolorose. Siamo investiti nel gioco come i giocatori, se non di più, e lavoriamo sempre per migliorarlo.
IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?
BUCKLEY: C'è una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per ottenere una reazione. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato le controversie politiche e sociali, concentrandosi maggiormente sul feedback legato al gioco.
IGN: Hai detto che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: È difficile da dire. In Giappone, siamo divisivi ma non nella stessa misura. La nostra attenzione sui mercati esteri potrebbe contribuire a questo. Le minacce di morte erano principalmente in inglese, suggerendo una differenza culturale nel modo in cui la critica è espressa.
Schermate Palworld
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IGN: Palworld ebbe un grande successo, forse inaspettatamente. Questo ha cambiato come funziona PocketPair o i suoi piani futuri?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri ma non le operazioni principali dello studio. Abbiamo ampliato i nostri server e i team di sviluppo per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura rimane in gran parte invariata. Il nostro CEO preferisce mantenere lo studio piccolo, nonostante la nostra crescita a 70 persone.
IGN: Hai detto che il team della comunità non è cresciuto. Altre parti dello studio si sono espanse?
Buckley: Sì, i nostri team di server e di sviluppo sono cresciuti in modo significativo. Cerchiamo sempre di bordo di più sviluppatori per accelerare lo sviluppo, ma la cultura aziendale non si è spostata molto.
IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?
Buckley: Palworld è sicuramente qui per restare, anche se in quale forma non ne siamo ancora sicuri. Continuiamo anche a lavorare su altri progetti come Craftopia e supportare le singole iniziative all'interno dell'azienda. Palworld è diventato sia un gioco che un IP, con traiettorie diverse.
IGN: C'è stato un malinteso su una partnership. Puoi chiarirlo?
Buckley: Sì, c'è un malinteso che siamo di proprietà di Sony, il che non è vero. La musica Aniplex e Sony sono coinvolte nell'IP di Palworld, ma non ne siamo di proprietà.
IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?
Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e non vuole essere detto cosa fare. Forse nel lontano futuro, ma non nella mia vita.
IGN: Come vedi Palworld gareggiare con altri giochi come Pokémon?
Buckley: Non ci vediamo come concorrenti di Pokémon. Il nostro pubblico e i nostri sistemi di gioco sono diversi. Siamo più concentrati su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi è spesso prodotta per scopi di marketing.
IGN: prenderesti in considerazione la possibilità di rilasciare Palworld sullo switch?
Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Per l'interruttore 2, stiamo aspettando di vedere le specifiche. Siamo contenti dell'ottimizzazione del nostro mazzo a vapore e mi piacerebbe portarlo a più palmari.
IGN: Hai detto che Palworld è frainteso da coloro che non l'hanno giocato. Qual è il tuo messaggio per loro?
Buckley: incoraggio le persone a provare il gioco. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare ai giocatori un assaggio di ciò che è veramente Palworld. Non è quello che suggeriscono il dramma e i meme. Siamo una squadra dedicata che cerca di creare qualcosa di unico e divertente.
IGN: L'anno scorso è stato un anno folle per i giochi. Come si riflette su questo?
Buckley: L'anno scorso è stato eccezionale con molti giochi di successo come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong. Le emozioni sono aumentate e la comunità di gioco è stata spazzata dall'eccitazione. Siamo orgogliosi di averne fatto parte.