Tại Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) vào tháng trước, chúng tôi đã có cơ hội tham gia vào một cuộc thảo luận toàn diện với John, Bucky Bucky Buckley, giám đốc truyền thông và giám đốc xuất bản cho nhà phát triển của Palworld, Pocketpair. Cuộc trò chuyện này sau bài thuyết trình sâu sắc của Buckley tại hội nghị có tiêu đề 'Hội nghị thượng đỉnh quản lý cộng đồng: Một tàu lượn siêu tốc Palworld: Sống sót trong sự sụt giảm'. Trong cuộc nói chuyện của mình, Buckley đã đề cập một cách thẳng thắn giải quyết các thách thức khác nhau mà Palworld phải đối mặt, bao gồm các cáo buộc sử dụng AI thế hệ (mà Pocketpair đã gỡ lỗi) và tuyên bố sao chép các mô hình của Pokémon cho bạn bè của mình (một yêu cầu sau đó bị người tố cáo rút lại). Buckley cũng chạm vào một thời gian ngắn về vụ kiện vi phạm bằng sáng chế của Nintendo chống lại hãng phim, mô tả nó như một "cú sốc" "mà thậm chí không ai xem xét".
Mặc dù chúng tôi đã đề cập đến một số điểm nổi bật của cuộc thảo luận của chúng tôi với Buckley trong các bài viết ngắn hơn, thì chiều sâu của những hiểu biết của anh ấy về các cuộc đấu tranh cộng đồng của Pocketpair và thành công đã bảo đảm xuất bản toàn bộ cuộc phỏng vấn. Đối với những người quan tâm đến các chủ đề tập trung hơn, bạn có thể tìm thấy suy nghĩ của Buckley về tiềm năng của Palworld trên Nintendo Switch 2, phản ứng của hãng phim được đặt tên là "Pokémon với súng" và liệu Pocketpair có thể xem xét việc mua lại tại các liên kết được cung cấp hay không.
Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:
IGN: Tôi sẽ bắt đầu với câu hỏi khó chịu mà tôi biết bạn không thể trả lời đầy đủ. Trong cuộc nói chuyện GDC của bạn, bạn đã đề cập ngắn gọn về vụ kiện. Có phải nó làm cho PocketPair khó cập nhật và tiến lên với trò chơi khó khăn hơn trong khi nó vẫn đang chờ xử lý?
John Buckley: Không, việc cập nhật hoặc tiến về phía trước với trò chơi không khó hơn. Đó là một sự hiện diện liên tục ảnh hưởng đến tinh thần của công ty. Nó đòi hỏi sự chú ý và tài nguyên pháp lý, nhưng nó không ảnh hưởng trực tiếp đến phát triển trò chơi. Đó là nhiều hơn về số lượng cảm xúc trong đội.
IGN: Hãy đi sâu vào cuộc nói chuyện của bạn, nơi bạn đã đề cập đến nhãn 'Pokémon với súng'. Có vẻ như bạn không vui mừng với nó. Tại sao vậy?
Buckley: Nhiều người nghĩ rằng đó là mục tiêu của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng không phải vậy. Chúng tôi nhằm mục đích tạo ra một cái gì đó gần giống với Ark: Survival phát triển, nhưng với nhiều tính cách tự động hóa và sinh vật độc đáo hơn. Trò chơi trước đây của chúng tôi, Craftopia, đã lấy cảm hứng từ Ark và chúng tôi muốn mở rộng về khái niệm đó. Nhãn 'Pokémon With Guns' xuất hiện sau đoạn trailer đầu tiên của chúng tôi, và trong khi nó hấp dẫn, nó không nắm bắt được bản chất của những gì chúng tôi dự định.
IGN: Bạn đã đề cập trong cuộc nói chuyện của mình rằng bạn không thể giải thích thành công của Palworld. Có phải là biệt danh 'Pokémon với súng' là một yếu tố quan trọng?
Buckley: Vâng, nó chắc chắn đóng một vai trò. Tuy nhiên, chúng tôi quan tâm nhiều hơn đến những người dán nhãn trò chơi mà không trải nghiệm nó. Chúng tôi thích nếu người chơi cho nó một cơ hội trước khi hình thành ý kiến.
IGN: Nếu bạn có thể chọn một biệt danh khác, nó sẽ là gì?
Buckley: Có lẽ một cái gì đó giống như, "Palworld: Nó giống như Ark nếu nó gặp Factorio và những người bạn cây hạnh phúc." Nó không hấp dẫn, nhưng nó chính xác hơn.
IGN: Trong bài nói chuyện của bạn, bạn đã đề cập đến những lời chỉ trích rằng Palworld là 'Ai Slop'. Điều đó đã tác động đến đội tại Pocketpair như thế nào?
Buckley: Nó có tác động lớn, đặc biệt là các nghệ sĩ của chúng tôi. Những lời buộc tội là vô căn cứ và gây tổn thương, đặc biệt là các nghệ sĩ khái niệm Pal của chúng tôi, những người đã ở với chúng tôi ngay từ đầu. Chúng tôi đã cố gắng chống lại điều này bằng cách phát hành một cuốn sách nghệ thuật, nhưng nó đã không giải quyết hoàn toàn vấn đề. Các nghệ sĩ của chúng tôi, nhiều người trong số họ là nữ, thích duy trì sự riêng tư, điều này làm phức tạp những nỗ lực của chúng tôi để bác bỏ những tuyên bố này.
IGN: Có một cuộc trò chuyện toàn ngành về AI tổng quát. Mọi người nghĩ rằng họ có thể phát hiện ra nó, nhưng không phải lúc nào cũng rõ ràng. Bạn nhận những lời buộc tội chống lại Pocketpair là gì?
Buckley: Những lời buộc tội xuất phát từ việc giải thích sai các bình luận mà CEO của chúng tôi đã đưa ra nhiều năm trước và một trò chơi có tên AI: Art Imposter, có nghĩa là một trò chơi tiệc tùng thú vị. Thật không may làm thế nào những điều này bị hiểu sai.
IGN: Quan điểm của bạn về tình trạng cộng đồng chơi game trực tuyến và vai trò của phương tiện truyền thông xã hội là gì?
Buckley: Phương tiện truyền thông xã hội là rất quan trọng đối với chúng tôi, đặc biệt là ở các thị trường châu Á, nơi nó được tích hợp sâu vào cuộc sống hàng ngày. Các cộng đồng chơi game trực tuyến có thể dữ dội, và trong khi chúng ta hiểu các phản ứng cảm xúc, các mối đe dọa tử vong là phi logic và gây tổn thương. Chúng tôi cũng được đầu tư vào trò chơi với tư cách là người chơi, nếu không muốn nói là như vậy, và chúng tôi luôn làm việc để cải thiện nó.
IGN: Bạn có cảm thấy phương tiện truyền thông xã hội đang trở nên tồi tệ hơn không?
Buckley: Có một xu hướng của những người nói ngược lại chỉ để có được phản ứng. May mắn thay, Palworld phần lớn đã tránh được các tranh cãi về chính trị và xã hội, tập trung nhiều hơn vào phản hồi liên quan đến trò chơi.
IGN: Bạn đã đề cập rằng phần lớn sức nóng đến từ khán giả phương Tây. Tại sao bạn nghĩ đó là?
Buckley: Thật khó để nói. Ở Nhật Bản, chúng tôi gây chia rẽ nhưng không ở cùng một mức độ. Sự tập trung của chúng tôi vào các thị trường ở nước ngoài có thể đóng góp cho điều này. Các mối đe dọa tử vong chủ yếu bằng tiếng Anh, cho thấy sự khác biệt về văn hóa trong cách thể hiện sự chỉ trích.
Màn hình Palworld
17 hình ảnh
IGN: Palworld đã vô cùng thành công, có lẽ bất ngờ như vậy. Điều này đã thay đổi cách thức hoạt động của PocketPair hay kế hoạch tương lai của nó?
Buckley: Nó đã thay đổi kế hoạch tương lai của chúng tôi nhưng không phải là hoạt động cốt lõi của hãng phim. Chúng tôi đã mở rộng máy chủ và các nhóm phát triển của chúng tôi để tăng tốc độ phát triển, nhưng văn hóa của chúng tôi vẫn không thay đổi. Giám đốc điều hành của chúng tôi thích giữ cho studio nhỏ, mặc dù chúng tôi tăng trưởng lên 70 người.
IGN: Bạn đã đề cập rằng nhóm cộng đồng không phát triển. Các phần khác của studio có mở rộng không?
Buckley: Vâng, các nhóm máy chủ và phát triển của chúng tôi đã tăng trưởng đáng kể. Chúng tôi luôn tìm kiếm nhiều nhà phát triển hơn để tăng tốc độ phát triển, nhưng văn hóa công ty đã không thay đổi nhiều.
IGN: Bạn có dự đoán hỗ trợ Palworld trong một thời gian dài không?
Buckley: Palworld chắc chắn ở đây để ở lại, mặc dù dưới hình thức nào, chúng tôi chưa chắc chắn. Chúng tôi cũng đang tiếp tục làm việc trên các dự án khác như Craftopia và hỗ trợ các sáng kiến cá nhân trong công ty. Palworld đã trở thành cả một trò chơi và IP, với các quỹ đạo khác nhau.
IGN: Có một sự hiểu lầm về một quan hệ đối tác. Bạn có thể làm rõ điều đó?
Buckley: Vâng, có một quan niệm sai lầm rằng chúng tôi thuộc sở hữu của Sony, điều đó không đúng. Aniplex và Sony Music có liên quan đến IP Palworld, nhưng chúng tôi không thuộc sở hữu của họ.
IGN: Pocketpair có bao giờ xem xét việc mua lại không?
Buckley: Giám đốc điều hành của chúng tôi sẽ không bao giờ cho phép nó. Anh ta coi trọng sự độc lập và không muốn được bảo phải làm gì. Có thể trong tương lai xa, nhưng không phải trong đời tôi.
IGN: Làm thế nào để bạn thấy Palworld cạnh tranh với các trò chơi khác như Pokémon?
Buckley: Chúng tôi không thấy mình là đối thủ cạnh tranh với Pokémon. Khán giả và hệ thống trò chơi của chúng tôi là khác nhau. Chúng tôi tập trung hơn vào các trò chơi sinh tồn khác như Nightingale và được bảo vệ. Cạnh tranh trong các trò chơi thường được sản xuất cho mục đích tiếp thị.
IGN: Bạn có xem xét phát hành Palworld trên Switch không?
Buckley: Nếu chúng tôi có thể tối ưu hóa nó cho công tắc, chúng tôi sẽ làm. Đối với Switch 2, chúng tôi đang chờ để xem thông số kỹ thuật. Chúng tôi hài lòng với tối ưu hóa sàn Steam của chúng tôi và rất thích mang nó đến các thiết bị cầm tay hơn.
IGN: Bạn đã đề cập rằng Palworld bị hiểu lầm bởi những người chưa chơi nó. Thông điệp của bạn cho họ là gì?
Buckley: Tôi khuyến khích mọi người thử trò chơi. Chúng tôi đang xem xét một bản demo để cung cấp cho người chơi một hương vị của Palworld thực sự là gì. Đó không phải là những gì bộ phim và memes gợi ý. Chúng tôi là một nhóm tận tâm cố gắng tạo ra một cái gì đó độc đáo và thú vị.
IGN: Năm ngoái là một năm điên rồ cho các trò chơi. Làm thế nào để bạn phản ánh về điều đó?
Buckley: Năm ngoái là đặc biệt với nhiều trò chơi thành công như Palworld, Helldivers 2 và Black Huyền thoại: Wukong. Cảm xúc chạy cao, và cộng đồng chơi game đã bị cuốn vào sự phấn khích. Chúng tôi tự hào là một phần của điều đó.