Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy okazję przeprowadzić kompleksową dyskusję z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w programie Palworld, PocketPair. Ta rozmowa nastąpiła wnikliwa prezentacja Buckleya na konferencji zatytułowana „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”. Podczas swojej rozmowy Buckley szczerze zajął się różnymi wyzwaniami Palworld, w tym oskarżeniami o użycie generatywnej sztucznej inteligencji (które od tego czasu PocketPair obalał) i twierdzenia o kopiowaniu modeli Pokémona dla swoich kumpli (później wycofane przez oskarżyciela). Buckley również krótko poruszył pozew o naruszenie patentu Nintendo przeciwko studio, opisując go jako „szok”, którego „nikt nawet nie uważał”.
Chociaż omówiliśmy niektóre najważniejsze informacje o naszej dyskusji z Buckleyem w krótszych artykułach, głębokość jego spostrzeżeń w walce społeczności PocketPair i sukcesów uzasadniała opublikowanie pełnego wywiadu. Dla osób zainteresowanych bardziej skoncentrowanymi tematami można znaleźć przemyślenia Buckleya na temat potencjału Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na nazwę „Pokémon with Guns” i czy PocketPair może rozważyć przejęcie na dostarczonych linkach.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznę od irytującego pytania, które wiem, że nie możesz w pełni odpowiedzieć. W rozmowie z GDC krótko wspomniałeś o pozwie. Czy utrudniało kieszonkowym aktualizację i iść naprzód z grą, gdy jest nadal w toku?
John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji ani iść naprzód w grze. To bardziej stała obecność, która wpływa na morale firmy. Wymaga prawnej uwagi i zasobów, ale nie wpływa bezpośrednio na rozwój gry. Chodzi bardziej o emocjonalne żniwo w zespole.
IGN: Zanurzmy się w rozmowę, w której wspomniałeś o etykiecie „Pokémon with Guns”. Wydawało się, że nie byłeś tym zachwycony. Dlaczego to jest?
BUCKLEY: Wielu uważa, że to był nasz cel od samego początku, ale tak nie było. Staraliśmy się stworzyć coś podobnego do Ark: przetrwanie ewoluowało, ale z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. Nasza poprzednia gra, Craftopia, czerpała inspirację z Ark i chcieliśmy rozwinąć tę koncepcję. Etykieta „Pokémon with Guns” pojawiła się po naszym pierwszym zwiastunie i chociaż jest chwytliwa, nie uchwyca istoty tego, co zamierzaliśmy.
IGN: Wspomniałeś w swojej rozmowie, że nie można wyjaśnić sukcesu Palworld. Czy pseudonim „Pokémon with Guns” był znaczącym czynnikiem?
Buckley: Tak, zdecydowanie odegrał pewną rolę. Jednak bardziej martwimy się, że ludzie oznaczają grę, nie doświadczając jej. Wolelibyśmy, gdyby gracze dali mu szansę przed utworzeniem opinii.
IGN: Gdybyś mógł wybrać innego pseudonim, co by to było?
Buckley: Być może coś w stylu: „Palworld: To jak Ark, jeśli spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale jest dokładniejsze.
IGN: W swojej rozmowie wspomniałeś o krytyce, że Palworld był „AI Slop”. Jak to wpłynęło na zespół w PocketPair?
Buckley: Miało to ogromny wpływ, szczególnie na naszych artystów. Oskarżenia były bezpodstawne i krzywdzące, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych PAL, którzy byli z nami od samego początku. Próbowaliśmy to przeciwdziałać, wydając książkę o sztuce, ale nie do końca rozwiązał problem. Nasi artyści, z których wielu jest kobietami, wolą pozostać prywatne, co komplikuje nasze wysiłki na rzecz obalenia tych roszczeń.
IGN: Istnieje rozmowa w całym branży na temat generatywnej sztucznej inteligencji. Ludzie myślą, że mogą to dostrzec, ale nie zawsze jest to jasne. Jakie są twoje zdanie na temat oskarżeń przeciwko PocketPair?
Buckley: Oskarżenia wynikają z błędnej interpretacji komentarzy, które nasz dyrektor generalny przedstawił lata temu oraz grę o nazwie AI: Art Imposter, która miała być zabawną grą imprezową. To niefortunne, w jaki sposób te rzeczy były źle interpretowane.
IGN: Jaki jest twój pogląd na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynkach azjatyckich, gdzie są głęboko zintegrowane z codziennym życiem. Społeczności gier online mogą być intensywne i chociaż rozumiemy reakcje emocjonalne, groźby śmierci są nielogiczne i krzywdzące. Jesteśmy tak samo zainwestowani w grę, jak gracze, jeśli nie bardziej, i zawsze pracujemy nad tym.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
BUCKLEY: Jest trend ludzi, którzy mówią wręcz przeciwnie, aby uzyskać reakcję. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał kontrowersji politycznych i społecznych, koncentrując się bardziej na opiniach związanych z grę.
IGN: Wspomniałeś, że większość ciepła pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: Trudno powiedzieć. W Japonii jesteśmy dzielni, ale nie w tym samym stopniu. Skoncentrowanie się na rynkach zagranicznych może się do tego przyczynić. Groźby śmierci były przede wszystkim w języku angielskim, co sugeruje kulturową różnicę w wyrażaniu krytyki.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Palworld odniósł niezwykle udany, być może nieoczekiwanie. Czy to zmieniło sposób działania PocketPair lub jego przyszłych planów?
BUCKLEY: Zmieniło to nasze przyszłe plany, ale nie podstawowe działalność studia. Rozszerzyliśmy nasze zespoły serwerowe i programistyczne, aby przyspieszyć rozwój, ale nasza kultura pozostaje w dużej mierze niezmieniona. Nasz dyrektor generalny woli utrzymywać małe studio, pomimo naszego wzrostu do 70 osób.
IGN: Wspomniałeś, że zespół społeczności nie rozwijał się. Czy inne części studia się rozszerzyły?
BUCKLEY: Tak, nasze zespoły serwerów i programistów znacznie się rozwijały. Zawsze chcemy na pokładzie więcej programistów, aby przyspieszyć rozwój, ale kultura firmy niewiele się zmieniła.
IGN: Czy przez długi czas spodziewasz się wspierania Palworld?
Buckley: Palworld zdecydowanie tu pozostanie, choć w jakiej formie nie jesteśmy jeszcze pewni. Nadal pracujemy nad innymi projektami, takimi jak rzemieślnicze i wspieramy indywidualne inicjatywy w firmie. Palworld stał się zarówno grą, jak i adresem IP, z różnymi trajektoriami.
IGN: Było nieporozumienie dotyczące partnerstwa. Czy możesz to wyjaśnić?
BUCKLEY: Tak, istnieje nieporozumienie, że jesteśmy własnością Sony, co nie jest prawdą. Aniplex i Sony Music są zaangażowane w Palworld IP, ale nie jesteśmy przez nich własnością.
IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?
Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i nie chce, aby powiedzieć, co robić. Może w odległej przyszłości, ale nie w moim życiu.
IGN: Jak widzisz Palworld rywalizujący z innymi gierami, takimi jak Pokémon?
Buckley: Nie postrzegamy siebie jako konkurentów Pokémon. Nasza publiczność i systemy gier są różne. Bardziej skupiamy się na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach jest często produkowana w celach marketingowych.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Switch?
Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. W przypadku Switch 2 czekamy na specyfikacje. Jesteśmy zadowoleni z naszej optymalizacji pokładu parowego i chcielibyśmy wprowadzić ją do większej liczby przenośników.
IGN: Wspomniałeś, że Palworld jest źle zrozumiany przez tych, którzy go nie grali. Jaka jest Twoja wiadomość?
Buckley: Zachęcam ludzi do wypróbowania gry. Rozważamy demo, aby dać graczom posmak tego, czym naprawdę jest Palworld. Nie to sugerują dramat i memy. Jesteśmy oddanym zespołem, który próbuje stworzyć coś wyjątkowego i przyjemnego.
IGN: Ostatni rok był szalony rok dla gier. Jak się nad tym zastanowić?
Buckley: W zeszłym roku był wyjątkowy z wieloma udanymi gierami, takimi jak Palworld, Helldivers 2 i Black Myth: Wukong. Emocje działały wysoko, a społeczność gier została wymęczona w podnieceniu. Jesteśmy dumni z tego, że jesteśmy częścią tego.