घर समाचार पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

by Max May 04,2025

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमें जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड के डेवलपर, पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ एक व्यापक चर्चा में संलग्न होने का अवसर मिला। इस बातचीत ने 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप' शीर्षक से बकलले की व्यावहारिक प्रस्तुति का पालन किया। अपनी बात के दौरान, बकले ने स्पष्ट रूप से विभिन्न चुनौतियों का सामना किया, जिसमें पालवर्ल्ड ने सामना किया, जिसमें जेनेरिक एआई (जो कि पॉकेटपेयर के बाद से डिबंक किया गया है) का उपयोग करने का आरोप शामिल है और इसके पल्स के लिए पोकेमॉन के मॉडल की नकल करने का दावा है (बाद में अभियुक्त द्वारा वापस ले लिया गया)। बकले ने स्टूडियो के खिलाफ निन्टेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी संक्षेप में छुआ, इसे "झटका" के रूप में वर्णित किया, जिसे "किसी ने भी नहीं माना।"

जबकि हमने अपनी चर्चा के कुछ हाइलाइट्स को छोटे लेखों में बकले के साथ कवर किया है, पॉकेटपेयर के सामुदायिक संघर्षों में उनकी अंतर्दृष्टि की गहराई और सफलताओं ने पूर्ण साक्षात्कार को प्रकाशित किया। अधिक केंद्रित विषयों में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड के लिए क्षमता पर बकले के विचारों को पा सकते हैं, स्टूडियो की प्रतिक्रिया "पोकेमोन विथ गन्स" कर दी जा रही है, और क्या पॉकेटपेयर प्रदान किए गए लिंक पर अधिग्रहण पर विचार कर सकते हैं।

खेल

इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: मैं कष्टप्रद प्रश्न के साथ शुरू करने जा रहा हूं जो मुझे पता है कि आप पूरी तरह से जवाब नहीं दे सकते। आपकी जीडीसी टॉक में, आपने मुकदमा का संक्षेप में उल्लेख किया है। क्या इसने पॉकेटपेयर को अद्यतन करना और खेल के साथ आगे बढ़ना कठिन बना दिया है जबकि यह अभी भी लंबित है?

जॉन बकले: नहीं, इसने खेल के साथ अपडेट या आगे बढ़ना मुश्किल नहीं किया है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो कंपनी के मनोबल को प्रभावित करती है। इसके लिए कानूनी ध्यान और संसाधनों की आवश्यकता है, लेकिन यह सीधे खेल के विकास को प्रभावित नहीं करता है। यह टीम पर भावनात्मक टोल के बारे में अधिक है।

IGN: चलो अपनी बात में गोता लगाएँ जहाँ आपने 'पोकेमोन विथ गन्स' लेबल का उल्लेख किया। ऐसा लगता था कि आप इससे रोमांचित नहीं थे। ऐसा क्यों?

बकले: कई लोग सोचते हैं कि यह शुरू से ही हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमने आर्क के लिए कुछ बनाने का लक्ष्य रखा: उत्तरजीविता विकसित हुई, लेकिन अधिक स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व के साथ। हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया, ने आर्क से प्रेरणा ली, और हम उस अवधारणा पर विस्तार करना चाहते थे। 'पोकेमॉन विथ गन्स' लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, और जब यह आकर्षक है, तो यह उस सार को पकड़ता है जो हमने इरादा किया था।

IGN: आपने अपनी बात में उल्लेख किया है कि आप पालवर्ल्ड की सफलता की व्याख्या नहीं कर सकते। क्या 'पोकेमोन विथ गन्स' मोनिकर एक महत्वपूर्ण कारक था?

बकले: हाँ, यह निश्चित रूप से एक भूमिका निभाई। हालाँकि, हम लोगों के बारे में अधिक चिंतित हैं कि वे इसे अनुभव किए बिना खेल को लेबल कर रहे हैं। हम पसंद करेंगे अगर खिलाड़ियों ने एक राय बनाने से पहले इसे मौका दिया।

IGN: यदि आप एक अलग मोनिकर चुन सकते हैं, तो यह क्या होगा?

बकले: शायद कुछ ऐसा है, "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है अगर यह फैक्टरियो और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिला।" यह उतना आकर्षक नहीं है, लेकिन यह अधिक सटीक है।

IGN: अपनी बात में, आपने आलोचना का उल्लेख किया कि पालवर्ल्ड 'एआई स्लोप' था। पॉकेटपेयर में टीम को कैसे प्रभावित किया?

बकले: इसका बड़े पैमाने पर प्रभाव पड़ा, विशेष रूप से हमारे कलाकारों पर। आरोप निराधार और आहत थे, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों के लिए जो शुरू से ही हमारे साथ रहे हैं। हमने एक कला पुस्तक जारी करके इसका मुकाबला करने की कोशिश की, लेकिन इसने इस मुद्दे को पूरी तरह से हल नहीं किया है। हमारे कलाकार, जिनमें से कई महिलाएं हैं, निजी रहना पसंद करती हैं, जो इन दावों का खंडन करने के हमारे प्रयासों को जटिल करती हैं।

IGN: उदार एआई के बारे में एक उद्योग-व्यापी बातचीत है। लोगों को लगता है कि वे इसे हाजिर कर सकते हैं, लेकिन यह हमेशा स्पष्ट नहीं होता है। पॉकेटपेयर के खिलाफ आरोपों पर आपका क्या है?

बकले: आरोप हमारे सीईओ ने वर्षों पहले की गई टिप्पणियों की गलत व्याख्या से उपजी और एआई: आर्ट इम्पोस्टर नामक एक खेल, जो एक मजेदार पार्टी गेम था। यह दुर्भाग्यपूर्ण है कि इन चीजों को गलत कैसे किया गया।

IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति और सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका क्या विचार है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एशियाई बाजारों में जहां यह दैनिक जीवन में गहराई से एकीकृत है। ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं, और जब हम भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को समझते हैं, तो मौत के खतरे अतार्किक और आहत होते हैं। हम खिलाड़ियों के रूप में खेल में निवेश करते हैं, यदि ऐसा नहीं है, और हम हमेशा इसे सुधारने के लिए काम कर रहे हैं।

IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?

बकले: लोगों की एक प्रवृत्ति है जो केवल एक प्रतिक्रिया पाने के लिए विपरीत कहती है। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने बड़े पैमाने पर राजनीतिक और सामाजिक विवादों से परहेज किया है, जो खेल से संबंधित प्रतिक्रिया पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहा है।

IGN: आपने उल्लेख किया है कि अधिकांश गर्मी पश्चिमी दर्शकों से आई थी। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?

बकले: यह कहना मुश्किल है। जापान में, हम विभाजनकारी हैं लेकिन उसी हद तक नहीं। विदेशी बाजारों पर हमारा ध्यान इसमें योगदान दे सकता है। मौत के खतरे मुख्य रूप से अंग्रेजी में थे, जिसमें आलोचना कैसे व्यक्त की जाती है, इस बारे में सांस्कृतिक अंतर का सुझाव दिया गया।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

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IGN: पालवर्ल्ड बेहद सफल था, शायद अप्रत्याशित रूप से ऐसा था। क्या यह बदल गया है कि पॉकेटपेयर कैसे संचालित होता है या इसकी भविष्य की योजना है?

बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है लेकिन स्टूडियो के मुख्य संचालन नहीं। हमने विकास को गति देने के लिए अपने सर्वर और विकास टीमों का विस्तार किया है, लेकिन हमारी संस्कृति काफी हद तक अपरिवर्तित बनी हुई है। हमारे सीईओ 70 लोगों के विकास के बावजूद, स्टूडियो को छोटा रखना पसंद करते हैं।

IGN: आपने उल्लेख किया है कि सामुदायिक टीम विकसित नहीं हुई। क्या स्टूडियो के अन्य हिस्सों का विस्तार हुआ?

बकले: हां, हमारे सर्वर और विकास टीमों में काफी वृद्धि हुई है। हम हमेशा विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स को जहाज पर देखना चाहते हैं, लेकिन कंपनी की संस्कृति बहुत अधिक स्थानांतरित नहीं हुई है।

IGN: क्या आप लंबे समय तक पालवर्ल्ड का समर्थन करने का अनुमान लगाते हैं?

बकले: पालवर्ल्ड निश्चित रूप से यहां रहने के लिए है, हालांकि किस रूप में, हमें अभी तक यकीन नहीं है। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम करना जारी रख रहे हैं और कंपनी के भीतर व्यक्तिगत पहल का समर्थन कर रहे हैं। Palworld विभिन्न प्रक्षेपवक्रों के साथ एक खेल और एक IP दोनों बन गया है।

IGN: एक साझेदारी के बारे में गलतफहमी थी। क्या आप इसे स्पष्ट कर सकते हैं?

बकले: हाँ, एक गलत धारणा है कि हम सोनी के स्वामित्व में हैं, जो सच नहीं है। Aniplex और Sony Music Palworld IP के साथ शामिल हैं, लेकिन हम उनके पास नहीं हैं।

IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?

बकले: हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और यह नहीं बताना चाहता है कि क्या करना है। शायद दूर के भविष्य में, लेकिन मेरे जीवनकाल में नहीं।

IGN: आप पालवर्ल्ड को पोकेमोन जैसे अन्य खेलों के साथ प्रतिस्पर्धा करते हुए कैसे देखते हैं?

बकले: हम खुद को पोकेमोन के प्रतियोगियों के रूप में नहीं देखते हैं। हमारे दर्शक और गेम सिस्टम अलग हैं। हम नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर विपणन उद्देश्यों के लिए निर्मित होती है।

IGN: क्या आप स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?

बकले: अगर हम इसे स्विच के लिए अनुकूलित कर सकते हैं, तो हम करेंगे। स्विच 2 के लिए, हम चश्मा देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। हम अपने स्टीम डेक अनुकूलन से खुश हैं और इसे और अधिक हैंडहेल्ड में लाना पसंद करेंगे।

IGN: आपने उल्लेख किया है कि पालवर्ल्ड उन लोगों द्वारा गलत समझा जाता है जिन्होंने इसे नहीं खेला है। आपका क्या संदेश है?

बकले: मैं लोगों को खेल की कोशिश करने के लिए प्रोत्साहित करता हूं। हम खिलाड़ियों को एक स्वाद देने के लिए एक डेमो पर विचार कर रहे हैं जो वास्तव में पालवर्ल्ड है। यह नहीं है कि नाटक और मेम क्या सुझाव देते हैं। हम एक समर्पित टीम हैं जो कुछ अनोखा और सुखद बनाने की कोशिश कर रहे हैं।

IGN: पिछले साल खेलों के लिए एक पागल वर्ष था। आप उस पर कैसे प्रतिबिंबित करते हैं?

बकले: पिछले साल कई सफल खेलों जैसे कि पालवर्ल्ड, हेलडाइवर्स 2, और ब्लैक मिथक: वुकोंग जैसे कई सफल खेलों के साथ असाधारण था। भावनाएं उच्च चलीं, और गेमिंग समुदाय उत्साह में बह गया। हमें उस का हिस्सा होने पर गर्व है।