Ev Haberler Palworld'ün İletişim Direktörü AI tartışmalarına ve yanlış anlamalara hitap ediyor

Palworld'ün İletişim Direktörü AI tartışmalarına ve yanlış anlamalara hitap ediyor

by Max May 04,2025

Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld'ün geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John “Bucky” Buckley ile kapsamlı bir tartışma yapma fırsatımız oldu. Bu konuşma Buckley'nin 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'ta Hayatta Kalma' adlı konferansta içgörülü sunumunu izledi. Konuşması sırasında Buckley, Palworld'ün karşılaştığı çeşitli zorlukları, üretken AI (o zamandan beri çürüttüğü) ve Pokémon'un modellerini (daha sonra suçlayan tarafından geri çekilen bir iddia) kopyalama iddiaları da dahil olmak üzere karşılaştığı zorluklara hitap etti. Buckley ayrıca Nintendo'nun stüdyoya karşı patent ihlali davasına kısaca değindi ve bunu "hiç kimsenin düşünmediği" bir "şok" olarak nitelendirdi.

Buckley ile daha kısa makalelerde tartışmamızın bazı önemli noktalarını ele alsak da, Pocketpair'in topluluk mücadelelerine ve başarılarına ilişkin görüşlerinin derinliği, röportajın tamamını yayınlamayı gerektirdi. Daha odaklanmış konularla ilgilenenler için Buckley'nin Nintendo Switch 2'deki Palworld potansiyeli hakkındaki düşüncelerini, stüdyonun "Silahlı Pokémon" olarak adlandırılmasına ve PocketPair'in sağlanan bağlantılarda edinimi düşünüp düşünemeyeceğini bulabilirsiniz.

Oynamak

Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:

IGN: Tam olarak cevaplayamayacağınızı bildiğim can sıkıcı bir soru ile başlayacağım. GDC konuşmanızda davadan kısaca bahsettiniz. Pocketpair'in hala beklemede olduğu sırada oyunla güncellemesini ve ilerlemesini zorlaştırdı mı?

John Buckley: Hayır, oyunla güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Şirketin moralini etkileyen sürekli bir varlık. Yasal dikkat ve kaynaklar gerektirir, ancak oyun gelişimini doğrudan etkilemez. Daha çok takımdaki duygusal geçiş ile ilgili.

IGN: 'Silahlı Pokémon' etiketinden bahsettiğiniz konuşmaya girelim. Görünüşe göre bundan heyecan duymadın. Nedenmiş?

Buckley: Birçoğu bunun en başından beri hedefimiz olduğunu düşünüyor, ama değildi. Ark'a benzeyen bir şey yaratmayı amaçladık: hayatta kalma gelişti, ancak daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratık kişilikleri ile. Önceki oyunumuz Craftopia, Ark'tan ilham aldı ve bu konsepti genişletmek istedik. 'Silahlı Pokémon' etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktı ve akılda kalıcı olsa da, amaçladığımız şeyin özünü yakalamıyor.

IGN: Konuşmanızda Palworld'in başarısını açıklayamayacağınızdan bahsettiniz. 'Silahlı Pokémon' takma adını önemli bir faktör müydü?

Buckley: Evet, kesinlikle bir rol oynadı. Ancak, oyunu deneyimlemeden etiketleyen insanların daha fazla endişeliyiz. Oyuncuların bir fikir oluşturmadan önce bir şans vermelerini tercih ederiz.

IGN: Farklı bir takma ad seçebilseydiniz, ne olurdu?

Buckley: Belki de "Palworld: Factorio ve Happy Tree Friends ile tanışırsa Ark gibi." Bu kadar akılda kalıcı değil, ama daha doğru.

IGN: Konuşmanızda, Palworld'ün 'Ai Slop' olduğu eleştirisinden bahsettiniz. Bu Pocketpair'deki ekibi nasıl etkiledi?

Buckley: Özellikle sanatçılarımız üzerinde büyük bir etkisi oldu. Suçlamalar temelsiz ve inciticiydi, özellikle başından beri bizimle birlikte olan PAL konsept sanatçılarımız için. Bir sanat kitabı yayınlayarak buna karşı koymaya çalıştık, ancak sorunu tam olarak çözmedi. Birçoğu kadın olan sanatçılarımız, bu iddiaları çürütme çabalarımızı zorlaştıran özel kalmayı tercih ediyor.

IGN: Üretken AI hakkında endüstri çapında bir konuşma var. İnsanlar onu tespit edebileceklerini düşünüyor, ama her zaman net değil. Pocketpair'e karşı suçlamalar hakkında ne düşünüyorsunuz?

Buckley: Suçlamalar, CEO'mızın yıllar önce yaptığı yorumların yanlış yorumlanmasından ve eğlenceli bir parti oyunu olması gereken AI: Art Imposter adlı bir oyundan kaynaklanıyor. Bu şeylerin nasıl yanlış yorumlandığı talihsiz bir durum.

IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumu ve sosyal medyanın rolü hakkındaki görüşünüz nedir?

Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle günlük yaşama derinden entegre edildiği Asya pazarlarında çok önemlidir. Çevrimiçi oyun toplulukları yoğun olabilir ve duygusal tepkileri anlarken, ölüm tehditleri mantıksız ve inciticidir. Oyuna daha fazla olmasa bile oyuna yatırım yaptık ve her zaman onu geliştirmek için çalışıyoruz.

IGN: Sosyal medyanın kötüleştiğini düşünüyor musunuz?

Buckley: İnsanların sadece tepki almak için tam tersini söyleyen bir eğilimi var. Neyse ki, Palworld, oyunla ilgili geri bildirimlere daha fazla odaklanarak siyasi ve sosyal tartışmalardan büyük ölçüde kaçındı.

IGN: Sıcakın çoğunluğunun Batılı izleyicilerden geldiğini belirttiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?

Buckley: Söylemesi zor. Japonya'da bölücülük ama aynı ölçüde değil. Denizaşırı pazarlara odaklanmamız buna katkıda bulunabilir. Ölüm tehditleri öncelikle İngilizce idi, bu da eleştirinin nasıl ifade edildiği konusunda kültürel bir fark olduğunu gösteriyor.

Palworld ekranları

17 resim

IGN: Palworld son derece başarılıydı, belki de beklenmedik bir şekilde. Bu, Pocketpair'in nasıl çalıştığını veya gelecek planlarını değiştirdi mi?

Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun temel operasyonlarını değiştirmedi. Sunucu ve geliştirme ekiplerimizi gelişimi hızlandırmak için genişlettik, ancak kültürümüz büyük ölçüde değişmedi. CEO'umuz 70 kişiye büyümemize rağmen stüdyoyu küçük tutmayı tercih ediyor.

IGN: Topluluk ekibinin büyümediğini söylediniz. Stüdyonun diğer bölümleri genişledi mi?

Buckley: Evet, sunucu ve geliştirme ekiplerimiz önemli ölçüde büyüdü. Her zaman gelişimi hızlandırmak için daha fazla geliştirici arıyoruz, ancak şirket kültürü çok fazla değişmedi.

IGN: Palworld'ü desteklemeyi uzun süre bekliyor musunuz?

Buckley: Palworld kesinlikle burada kalmak için burada, ancak hangi biçimde emin değiliz. Ayrıca Craftopia gibi diğer projeler üzerinde çalışmaya ve şirket içindeki bireysel girişimleri desteklemeye devam ediyoruz. Palworld, farklı yörüngelerle hem bir oyun hem de IP haline geldi.

IGN: Bir ortaklık hakkında bir yanlış anlama vardı. Bunu açıklayabilir misin?

Buckley: Evet, Sony'ye ait olduğumuzu yanlış anlama var, bu doğru değil. Aniplex ve Sony Music, Palworld IP ile ilgileniyor, ancak biz onlara ait değiliz.

IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?

Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa değer veriyor ve ne yapacağını söylemek istemiyor. Belki uzak bir gelecekte, ama hayatımda değil.

IGN: Palworld'ün Pokémon gibi diğer oyunlarla nasıl yarıştığını nasıl görüyorsunuz?

Buckley: Kendimizi Pokémon'da rakip olarak görmüyoruz. İzleyicilerimiz ve oyun sistemlerimiz farklı. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklandık. Oyunlarda rekabet genellikle pazarlama amacıyla üretilir.

IGN: Palworld'ü anahtarda yayınlamayı düşünür müsünüz?

Buckley: Anahtar için optimize edebilseydik, yapardık. Anahtar 2 için özellikleri görmeyi bekliyoruz. Steam güverte optimizasyonumuzdan memnunuz ve daha fazla el taşıyıcılarına getirmek isteriz.

IGN: Palworld'ün oynamayanlar tarafından yanlış anlaşıldığını belirttiniz. Onlara mesajınız nedir?

Buckley: İnsanları oyunu denemeye teşvik ediyorum. Oyunculara Palworld'ün gerçekte ne olduğunu tatmak için bir demo düşünüyoruz. Drama ve memlerin önerdiği bu değil. Ben benzersiz ve eğlenceli bir şey yaratmaya çalışan özel bir ekibiz.

IGN: Geçen yıl oyunlar için çılgın bir yıldı. Bunu nasıl yansıtıyorsunuz?

Buckley: Geçen yıl Palworld, Helldivers 2 ve Black Mit: Wukong gibi birçok başarılı oyunla olağanüstü oldu. Duygular yükseldi ve oyun topluluğu heyecan içinde süpürüldü. Bunun bir parçası olmaktan gurur duyuyoruz.