De Japanse radiopodcast van Hideo Kojima, Koji10, blijft fascinerende inzichten bieden in de geest achter iconische games zoals Metal Gear Solid en Death Stranding. In de nieuwste aflevering, aflevering 17, duikt Kojima in het innovatieve gebruik van real-life tijdpassage in videogames, wat reflecteert op mechanica die hij eerder heeft gebruikt en nieuwe concepten delen die het daglicht nog moeten zien, inclusief een idee dat aanvankelijk bedoeld is voor Death Stranding 2: On the Beach.
Kojima heeft een geschiedenis van het integreren van de console van spelers of pc interne klokken in gameplay -mechanica, waarbij lagen van realisme en onderdompeling worden toegevoegd. Een goed voorbeeld uit de metal Gear Solid 3 van 2004: Snake Eater op de PS2 omvat de bederf van vers voedsel dat in het spel is verkregen. Gedurende de echte dagen zou het voedsel bederven, en het consumeren zou het de gezondheid van Snake ernstig kunnen beïnvloeden, of het kan worden hergebruikt als een wapen tegen nietsvermoedende vijandelijke soldaten.
Death Stranding 2 cast
Bekijk 14 afbeeldingen
Een ander ingenieus gebruik van de systeemklok in MGS3 was tijdens de Cat-and-Mouse Boss-strijd met de oudere sluipschutter, het einde. Kojima herinnert zich dat als spelers een week wachtten voordat ze hun in-battle save laden, ze getuige zouden zijn van een filmpje waarbij Snake het einde van ouderdom dood vindt.
Op een onthullend moment bespreekt Kojima een ongebruikt concept voor Death Stranding 2, waar hoofdpersoon Sam's Beard in de loop van de tijd zou groeien, waardoor spelers het moeten scheren om zijn uiterlijk te behouden. Dit idee werd echter geschrapt vanwege zorgen over Star Norman Reedus die oncool lijken. Kojima verwijst naar het mogelijk herzien van deze monteur in toekomstige projecten.
Kojima deelde ook drie intrigerende spelconcepten gericht op de passage van de echte tijd. De eerste is een levenssimulatiegame waarbij spelers van de kindertijd tot ouderdom ouder worden, die hun fysieke vaardigheden en strategische gameplay beïnvloeden. Ondanks de humoristische scepsis van Kojima over zijn verkoopbaarheid, uitten de podcastgasten enthousiasme voor zo'n uniek "Kojima-achtig" spel.
Een ander concept omvat het maken van items zoals wijn of kaas die langdurig verzorgende vereisen, wat een achtergrond of inactief spelformaat suggereert. Omgekeerd stelt Kojima een "vergeten spel" voor waarbij de hoofdrolspeler vaardigheden en herinneringen verliest als de speler pauzes neemt, die continu spel dwingt om volledige arbeidsongeschiktheid te voorkomen - een humoristische suggestie dat spelers misschien een week vrij nodig hebben om er volledig mee bezig te zijn.
Met het anticipatie -gebouw voor Death Stranding 2, die op 26 juni wordt uitgebracht, willen fans graag zien hoe Kojima's innovatieve ideeën de game -ervaring zullen vormen. Mis ons interview met Kojima en onze indrukken na het spelen van de eerste 30 uur van de komende wedstrijd niet voor meer inzichten.