小島の日本のラジオポッドキャスト、Koji10は、Metal Gear SolidやDeath Strandingなどの象徴的なゲームの背後にある心に魅力的な洞察を提供し続けています。最新のエピソードであるエピソード17では、コジマはビデオゲームの実生活の時間通過の革新的な使用を掘り下げ、以前に採用したメカニクスを反映し、最初はビーチでの死を目的としたアイデアを含む、日の目をまだ見ていない新しい概念を共有しています。
小島には、プレイヤーのコンソールまたはPCの内部時計をゲームプレイメカニックに統合し、リアリズムと没入感の層を追加した歴史があります。 2004年のMetal Gear Solid 3:PS2のSnake Eaterの主要な例には、ゲームで獲得した生鮮食品の腐敗が含まれます。実際の日々、食べ物は腐敗し、それを消費することはスネークの健康に深刻な影響を与える可能性があります。そうしないと、疑いを持たない敵の兵士に対する武器として再利用される可能性があります。
Death Stranding2キャスト
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MGS3でのシステムクロックのもう1つの独創的な使用は、高齢者の狙撃兵との猫とマウスのボスの戦いの際でした。コジマは、プレイヤーがバトル内のセーブを積む前に1週間待っていれば、ヘビが老年期から終わりが死んでいることを発見するカットシーンを目撃することを思い出します。
明らかな瞬間に、コジマは、主人公のサムのひげが時間とともに成長するために、死のストランディング2の未使用の概念について議論し、プレイヤーが彼の外見を維持するためにそれを剃ることを要求します。しかし、このアイデアは、スターノーマンリードゥスが非涼しいように見える懸念のために廃棄されました。コジマは、将来のプロジェクトでこのメカニックを再訪する可能性を示唆しています。
コジマはまた、実際の時間の経過を中心とした3つの興味深いゲームの概念を共有しました。 1つ目は、プレイヤーが子供の頃から老年まで老化し、身体的能力と戦略的なゲームプレイに影響を与えるライフシミュレーションゲームです。コジマの市場性についてのユーモラスな懐疑論にもかかわらず、ポッドキャストのゲストは、このようなユニークな「小島のような」ゲームに熱意を表明しました。
別の概念には、長期的な育成が必要なワインやチーズなどのアイテムの作成、背景やアイドルゲームの形式を示唆しています。逆に、小島は、プレイヤーが休憩をとると主人公がスキルと記憶を失い、完全な無能力化を避けるために継続的なプレイを強制する「忘れられないゲーム」を提案します。
6月26日にリリースする予定の死のための予想ビルで、ファンはコジマの革新的なアイデアがゲーム体験をどのように形成するかを見たいと思っています。その他の洞察については、コジマとのインタビューと、今後のゲームの最初の30時間を通してプレイした後の印象をお見逃しなく。