Японский радиопроизводительный подкаст Hideo Kojima, Koji10, продолжает предлагать увлекательное представление о разуме, стоящих за знаковыми играми, такими как Metal Gear Solid и Death Stranding. В последнем эпизоде 17 Эпизод Кодзима углубляется в инновационном использовании реального прохождения времени в видеоиграх, размышляя о механике, которую он ранее использовал, и делясь новыми понятиями, которые еще не видели света дня, включая идею, изначально предназначенную для Death Stranding 2: на пляже.
У Кодзима есть история интеграции консоли игроков или внутренних часов ПК в механику игрового процесса, добавляя слои реализма и погружения. Основной пример из Metal Gear 2004 года Solid 3: Пожиратель змеи на PS2 включает в себя порчу свежих продуктов, приобретенных в игре. В течение реальных дней пища испортила бы, и потребление ее может серьезно повлиять на здоровье Снейка, или она может быть перепрофилирована как оружие против ничего не подозревающих вражеских солдат.
Смерть Страб 2 актера
Просмотреть 14 изображений
Еще одно изобретательное использование системных часов в MGS3 было во время битвы босса с кошкой и мыши с пожилым снайпером, конец. Кодзима вспоминает, что, если игроки ждали неделю, прежде чем загрузить их в бою, они будут свидетелями заставки, где змея находит конец мертвым от старости.
В раскрывающий момент Кодзима обсуждает неиспользованную концепцию Death Stranding 2, где главный герой Сэм Борода будет расти со временем, требуя от игроков брить ее, чтобы сохранить его внешность. Тем не менее, эта идея была отменена из -за опасений по поводу того, что звезда Норман Ридус выглядит не крутой. Кодзима намекает на то, чтобы потенциально пересмотреть этот механик в будущих проектах.
Кодзима также поделился тремя интригующими игровыми концепциями, сосредоточенными вокруг прохождения реального времени. Первая - это игра с симуляцией жизни, в которой игроки стареют от детства до старости, влияя на их физические способности и стратегический игровой процесс. Несмотря на юмористический скептицизм Кодзимы по поводу его конкурентоспособности, гости подкаста выразили энтузиазм по поводу такой уникальной «кожима-подобной» игры.
Другая концепция включает в себя создание таких предметов, как вино или сыр, которые требуют долгосрочного воспитания, предлагая фон или непрерывный формат игры. И наоборот, Кодзима предлагает «забывающую игру», где главный герой теряет навыки и воспоминания, если игрок делает перерывы, заставляя непрерывную игру, чтобы избежать полного вывода, - юмористическое предложение, что игрокам может понадобиться неделя, чтобы полностью взаимодействовать с ним.
С учетом того, что построение ожидания для Death Stranding 2, которое будет выпущено 26 июня, фанаты стремятся посмотреть, как инновационные идеи Kojima будут формировать игровой опыт. Для получения дополнительной информации не пропустите наше интервью с Кодзимой и наши впечатления после игры в течение первых 30 часов предстоящей игры.