Le podcast radio japonais de Hideo Kojima, Koji10, continue d'offrir des informations fascinantes sur l'esprit derrière des jeux emblématiques comme Metal Gear Solid et Death Stranding. Dans le dernier épisode, l'épisode 17, Kojima se plonge dans l'utilisation innovante du passage du temps réel dans les jeux vidéo, en réfléchissant à la mécanique qu'il a précédemment employée et partageant de nouveaux concepts qui n'ont pas encore vu le jour, y compris une idée initialement destinée à la mort 2: sur la plage.
Kojima a des antécédents d'intégration des horloges internes de la console ou du PC des joueurs dans les mécanismes de gameplay, en ajoutant des couches de réalisme et d'immersion. Un excellent exemple de Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 sur la PS2 implique la détérioration des aliments frais acquis dans le jeu. Au cours des jours réels, la nourriture se gâterait et la consommation pourrait avoir un impact grave sur la santé de Snake, ou elle pourrait être réutilisée comme une arme contre les soldats ennemis sans méfiance.
Death Stranding 2 Cast
Voir 14 images
Une autre utilisation ingénieuse de l'horloge du système dans MGS3 a eu lieu lors de la bataille de boss de chat et de souris avec le tireur d'élite âgé, la fin. Kojima se souvient que si les joueurs attendaient une semaine avant de charger leur sauvegarde dans le combat, ils assisteraient à une cinématique où Snake trouve la fin des morts de la vieillesse.
Dans un moment révélateur, Kojima discute d'un concept inutilisé pour Death Stranding 2, où la barbe du protagoniste Sam grandirait au fil du temps, obligeant les joueurs à le raser pour maintenir son apparence. Cependant, cette idée a été supprimée en raison de préoccupations concernant la star Norman Reedus qui semble inébranlable. Kojima laisse entendre de revoir potentiellement ce mécanicien dans de futurs projets.
Kojima a également partagé trois concepts de jeu intrigants centrés sur le passage du temps réel. Le premier est un jeu de simulation de vie où les joueurs vieillissent de l'enfance à la vieillesse, ce qui a un impact sur leurs capacités physiques et leur gameplay stratégique. Malgré le scepticisme humoristique de Kojima quant à sa commercialisation, les invités du podcast ont exprimé leur enthousiasme pour un jeu aussi unique "-like".
Un autre concept consiste à créer des articles comme le vin ou le fromage qui nécessitent un développement à long terme, suggérant un fond ou un format de jeu inactif. À l'inverse, Kojima propose un "jeu d'oubli" où le protagoniste perd des compétences et des souvenirs si le joueur fait des pauses, forçant un jeu continu pour éviter une incapacité complète - une suggestion humoristique que les joueurs pourraient avoir besoin d'une semaine de congé pour s'engager pleinement avec.
Avec l'anticipation Building for Death Stranding 2, qui devrait sortir le 26 juin, les fans sont impatients de voir comment les idées innovantes de Kojima façonneront l'expérience de jeu. Pour plus d'informations, ne manquez pas notre interview avec Kojima et nos impressions après avoir joué pendant les 30 premières heures du jeu à venir.