Japoński podcast radiowy Hideo Kojima, Koji10, nadal oferuje fascynujący wgląd w umysł związany z kultowymi gierami, takimi jak Metal Gear Solid i Death Stranding. W najnowszym odcinku, odcinek 17, Kojima zagłębia się w innowacyjne wykorzystanie prawdziwego przejścia czasu w grach wideo, odzwierciedlając mechanikę, którą wcześniej stosował, i dzieląc się nowymi koncepcjami, które jeszcze nie widziała światła dziennego, w tym pomysł na śmierć 2: On the Beach.
Kojima ma historię integracji konsoli graczy lub wewnętrznych zegarów PC do mechaniki rozgrywki, dodając warstwy realizmu i zanurzenia. Najwyższym przykładem z Metal Gear Solid z 2004 roku 3: Snake Eater na PS2 jest zepsucie świeżej żywności nabytych w grze. W ciągu rzeczywistych dni jedzenie zepsuło się i spożywanie go może poważnie wpłynąć na zdrowie Snake'a lub może zostać zmienione jako broń wobec niczego nie podejrzewających żołnierzy wroga.
Death Stranding 2 Cast
Zobacz 14 zdjęć
Kolejnym genialnym użyciem zegara systemowego w MGS3 była bitwa bossowa dla kotów i myszy ze starszym snajperem, koniec. Kojima przypomina, że jeśli gracze czekają tydzień przed załadowaniem rzutowania na biletu, byliby świadkami przerywnika przerywnika, w którym Snake uważa koniec z starości.
W odkrywczym momencie Kojima omawia nieużywaną koncepcję śmierci 2, w której broda bohaterka Sama z czasem będzie rosła, wymagając od graczy, aby go ogolić, aby utrzymać swój wygląd. Jednak pomysł ten został złomowany z powodu obaw o gwiazdę Normana Reedusa, która pojawia się nieskrępowana. Kojima wskazuje na potencjalnie odwiedzanie tej mechaniki w przyszłych projektach.
Kojima podzielił się także trzema intrygującymi koncepcjami gier koncentrujących się wokół upływu czasu życia. Pierwsza to gra symulacyjna życia, w której gracze starzeją się od dzieciństwa do starości, wpływając na ich zdolności fizyczne i strategiczną rozgrywkę. Pomimo humorystycznego sceptycyzmu Kojimy co do jego zbywalności, goście podcastów wyrazili entuzjazm tak wyjątkowej gry „podobnej do Kojima”.
Inna koncepcja polega na tworzeniu przedmiotów takich jak wino lub ser, które wymagają długoterminowej pielęgnacji, sugerując tło lub bezczynny format gry. I odwrotnie, Kojima proponuje „grę zapominającą”, w której bohater traci umiejętności i wspomnienia, jeśli gracz robi przerwy, zmuszając ciągłą grę w celu uniknięcia całkowitej obezwładnienia - humorystyczna sugestia, że gracze mogą potrzebować tygodnia wolnego, aby w pełni się z nią zaangażować.
Wraz z budynkiem przewidywania dla Death Stranding 2, która zostanie wydana 26 czerwca, fani chętnie zobaczą, w jaki sposób innowacyjne pomysły Kojimy będą kształtować wrażenia z gier. Aby uzyskać więcej informacji, nie przegap naszego wywiadu z Kojimą i naszymi wrażeniami po zagraniu przez pierwsze 30 godzin nadchodzącej gry.